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La Web 3 está en pleno auge: cómo los videojuegos integrarán a mil millones de personas
A medida que buscamos incorporar nuevos usuarios a la Web3, los expertos sostienen que los juegos son el vehículo ideal para su adopción "porque hay muchos jugadores en el mundo que ya están acostumbrados a intercambiar artículos digitales y comprar cosas digitales".
En abril de 2023, un artículo digital con características distintivas y RARE se vendió a un jugador por 400.000 dólares, según se informa. pagado en Criptomonedas. Los activos digitales similares a ONE han generado 100 millones de dólares en ventas totales el mismo mes. Pero la venta de $400,000 no fue por un token no fungible (NFT) – fue unskin en Counter-Strike:Global Offensive, más comúnmente abreviado como simplemente “CS:GO”.
Cuando empiezo conversaciones sobreWeb3 Con los jugadores, a menudo escucho las mismas objeciones: que los NFT son "inútiles", "estafadores" o "caros"; que son solo otra forma de que los estudios de videojuegos extraigan valor de los jugadores; que los videojuegos no necesitan blockchain; y que las Cripto son "demasiado difíciles" de gestionar. Muchos también argumentan que los juegos actuales de la Web3 simplemente no son tan divertidos.
Pero el apetito por los artículos del juego en mercados secundarios está en auge, lo que indica que los jugadores comprenden su valor, aunque a menudo se enfrentan a una considerable fricción para comprarlos y venderlos. Y la moneda digital es una parte fundamental de juegos Web2 como Fortnite y Roblox, en los que decenas de usuarios invierten millones de dólares cada año. Roblox ha...más de 66 millones de usuarios activos diarios(DAU) a mayo de 2023 y realizadas7 millones de dólares al día en 2022, gran parte de ella en la moneda nativa del juegoRobux, que solo se puede usar dentro del ecosistema de Roblox y no tiene ningún valor fuera de él.
Mientras que otras industrias comoentretenimiento y programas de fidelizaciónCon el potencial de incorporar a millones de nuevos usuarios a la Web3, los videojuegos ofrecen un terreno fértil para la adopción masiva. Los jugadores ya están familiarizados con las monedas virtuales y saben cómo comprar y obtener activos dentro del juego. Y aunque hay casi 8 mil millones de personas en el mundo,Más de 3 mil millones de nosotros jugamos videojuegoslo que apunta a una cantidad considerable de la población preparada para un futuro digital gamificado.
Alex Connolly, cofundador y director de tecnología deInmutable“Los videojuegos son el candidato perfecto para impulsar la adopción masiva de la Web3, simplemente porque hay muchos jugadores en el mundo que ya están acostumbrados a intercambiar y comprar artículos digitales”, afirmó.
Yat Siu, cofundador y director ejecutivo del gigante Web3Laboratorios Animoca, coincide en que la industria de los videojuegos ofrece un marco sólido para la transición de los usuarios de la Web2 a la Web3. «Los videojuegos son básicamente un fenómeno cultural y de entretenimiento más grande que el cine y la música. Y los jugadores y quienes juegan ya tienen una relación con los activos y objetos virtuales».
Este artículo es ONE de tres de una serie sobre el camino hacia la adopción masiva de la Web3. Lea el caso de entretenimiento aquí y Membresía, fidelización y venta de entradas aquí.
Oferta y demanda saludables
Para crear una fórmula económica ganadora, es necesario que exista una demanda de los consumidores y también una oportunidad de ganancias para quienes alimentan esa oferta.
“Los videojuegos son la industria más grande en cuanto a entretenimiento se refiere”, afirmó Urvit Goel, vicepresidente y director de desarrollo de negocios global de Polygon Labs. “Es más grande que la música y el cine juntos. Y aquí hay un caso de uso muy claro. Nadie invierte tanto en activos digitales en ninguna otra industria como los videojuegos”.
Pero según los expertos, lo que falta en la industria de los videojuegos hoy en día es la capacidad de que los jugadores sean verdaderamente dueños de sus objetos dentro del juego y obtengan ganancias junto con los desarrolladores y estudios.
“Ya tenemos una comunidad enorme: miles de millones de personas que gastan cientos de miles de millones de dólares cada año en comprar artículos que en realidad no poseen”, explicó Connolly.
Siu también señaló que, a diferencia de otras industrias como la música, que han pasado del ámbito físico al digital a través del streaming, los videojuegos son una “cultura digital primero” que ha tenido un impacto en el mundo físico.
"¿Por qué tenemos pantallas curvas?" Siu ofreció un ejemplo de una necesidad de los videojuegos que impactó el diseño en el mundo real. "Es porque la gente quería experimentar sus juegos en un entorno curvo. Y así, el propósito virtual impulsó las necesidades físicas, lo cual es diferente a lo que ocurre en otras industrias".
"Es ONE de los principales argumentos por los que creemos que los videojuegos son tan poderosos e influyentes y han impulsado tanta innovación", añadió. "Nos parece lógico que ocurra lo mismo con el metaverso y la propiedad digital".
La oferta de verdadera propiedad
Los juegos Web3 presentan una oportunidad única para que los jugadores sean verdaderamente dueños de sus activos en el juego, gracias aTecnología blockchain, que permite que elementos del juego como "skins" (también conocidos como elementos "cosméticos" que cambian la apariencia de un personaje pero no ofrecen ninguna ventaja en el juego real) existan como tokens no fungibles (NFT).
Actualmente, cuando los jugadores quieren comprar artículos como máscaras de grandes juegos de la Web2 como CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant o Fortnite, pueden comprarlos directamente desde el juego o a través de mercados como Steam.
Pero vender estos artículos o incluso regalarlos es un BIT más complicado. Una persona con la que hablé me contó que había creado una cuenta ficticia de Fortnite para su hijo antes de que cumpliera 13 años (la edad real para jugar a la mayoría de los juegos), pero cuando su hijo cumplió 13 años y quiso su propia cuenta, no hubo forma de transferir los aspectos ni los paVos (la moneda digital de Fortnite) a su nueva cuenta. En ese momento, la mayoría de los artículos ya no estaban disponibles para comprar ni ganar, ya que están vinculados a las temporadas en constante evolución de Fortnite y a la tienda de artículos en constante cambio.
Hay algunos mercados en servicios como Steam para que los jugadores compren y vendan artículos de ciertos juegos, pero haylímites de precios En Steam, ningún artículo puede venderse por más de $1,800. La venta de skins de CS:GO de $400,000 mencionada anteriormente no se realizó dentro del juego y la transacción no se realizó directamente entre las dos partes, sino que dependió de un intermediario externo para organizar la subasta, aceptar los pagos y transferir los activos.
Spencer Tucker, director de juegos de Yuga Labs, la empresa matriz deBored APE Yacht Club y el Metaverso del Otro Lado, dijo a CoinDesk que los jugadores "todavía no comprenden realmente lo que la Tecnología Web3 o blockchain realmente ofrece a los jugadores".
Pero para él, el caso de uso es claro: «Se trata simplemente de obtener algo a cambio de lo invertido, en términos de poseer algún tipo de utilidad interoperable».
Pone el ejemplo de alguien que compró un personaje en el juego por 500 $. «No puedes intercambiar ese personaje. No puedes dárselo a nadie. No puedes hacer nada con él. Así que tus 500 $ prácticamente no sirven para nada».
En lugar de que estos activos del juego queden atrapados y pierdan todo su valor, colocarlos en la cadena como NFT permite transferencias directas entre pares y elimina la necesidad de confiar a terceros tus activos, dinero o acceso a tus cuentas. Un usuario puede regalar sus aspectos de Fortnite y V-Bucks a una nueva cuenta. Un aspecto costoso de CS:GO puede transferirse directamente del propietario al comprador sin la fricción, el costo ni el riesgo de recurrir a un tercero.
La Web3 permite a los individuos decidir si “cambiarlo con alguien por otra cosa, venderlo o quedarse con él para ver si aumenta su valor”, todas opciones que antes no estaban disponibles para ellos.
Goel, de Polygon, se hizo eco de este problema con el modelo Web2 actual, explicando que los objetos del juego se desperdician cuando el jugador se cansa. "Hay juegos que ya no juego y pienso: 'Bueno, he invertido mi tiempo, dinero y energía en esto, y hay otras personas que podrían encontrarles valor, pero no puedo dárselos, no puedo vendérselos, no puedo intercambiarlos'".
Empoderando a los creadores y a la comunidad
Otro aspecto que ha permitido que juegos que no son blockchain como Minecraft, Roblox y Fortnite crezcan en popularidad y retengan a sus usuarios es que cada juego permite a los jugadores también ser creadores y Colaboradores.
Siu explicó que la apasionada comunidad de Minecraft ha creado un efecto de red que ha llevado a su éxito a largo plazo.
“Hoy en día, la gente compra Minecraft no solo porque quiera jugarlo. Es porque quieren acceder a su ecosistema, como las forjas y todos esos entornos externos”, dijo Siu. “Microsoft sigue vendiendo copias de licencias de Minecraft debido al ecosistema que ha surgido en el exterior”.
“El contenido generado por el usuario (UGC) es el futuro de los juegos, en mi opinión”, dijo Tucker, vinculando la idea con el éxito revolucionario de Roblox.
“Imagina que el contenido generado por usuarios (CGU) ocurre en tu propio ecosistema, y la oportunidad para quien lo crea puede tener un impacto positivo en tus finanzas”, dijo Tucker. “[En la Web3], pueden vender esa experiencia, atraer visitas o monetizarla como decidan. Involucra a la comunidad, y ahora tienen una participación activa, lo que refuerza el componente de propiedad e interoperabilidad, y todos estos factores se combinan para crear una experiencia duradera”.
Facilitando el desarrollo y la incorporación
Si bien el contenido generado por el usuario es una excelente forma de descentralizar la fábrica de contenido y expandir una base de usuarios, crear las herramientas adecuadas es esencial para desarrollar grandes juegos.
Aunque gran parte de la atención se centra en el usuario final, tanto Connolly como Goel destacaron la importancia de invertir también en el desarrollo detrás de escena.
Cuando se le preguntó qué se necesitaría para que mil millones de jugadores accedieran a los juegos Web3, Connolly comenzó identificando dos grandes desafíos en el sector actualmente. "El ONE es que la infraestructura actual para los juegos Web3 no está lo suficientemente madura. No soluciona los problemas de experiencia de usuario, no gestiona bien la escalabilidad y tiene problemas de seguridad".
Inmutable recientementelanzó el Pasaporte InmutablePara «apoyar la próxima generación de juegos Web3 resolviendo los desafíos de experiencia de usuario, integración, transacción y compra, y desarrollo de juegos», dijo Connolly. «Así es como se lanza al mercado un juego de alta calidad lo más rápido posible».
Goel dijo que el enfoque de Polygon ha estado en apoyar a los desarrolladores en la creación de excelentes experiencias para los consumidores.
“La promesa de la propiedad digital es algo que la gente anhela”, dijo Goel. “Simplemente no les importa cómo lo consigamos. Y los NFT son una forma de lograrlo, pero las masas no quieren ni oír hablar de la Tecnología; solo quieren que funcione”.
“La mayor barrera de entrada no es el costo”, agregó Tucker, “sino la fricción en torno a la Tecnología, como la creación de billeteras”.
Tucker cree que la Tecnología promueve gradualmente la adopción masiva y observó la rapidez con la que los teléfonos inteligentes se volvieron omnipresentes. Al igual que los teléfonos inteligentes, afirmó, la Web3 también alcanzará ese punto de inflexión donde sus usos se generalizarán.
"Sucede cuando algo realmente tiene un gran impacto y es simplemente bueno", dijo Tucker.
La importancia del factor diversión
Si bien los expertos con los que hablamos no coincidieron universalmente en que la "diversión" es el factor más importante para la adopción masiva, la mayoría de los líderes en el sector coinciden en que los juegos deben ser divertidos. Según un Informe de 2022 sobre los jugadores estadounidensesLa mayoría de la gente juega videojuegos porque les proporciona alegría (93%), les proporciona estimulación mental (91%) y les permite aliviar el estrés (89%).
“Muchos de los juegos que veremos en el mercado no son muy divertidos”, dijo Connolly, señalando este como el segundo gran desafío en este sector. “Creemos que para revertir esta percepción basta con un juego de alta calidad que la gente simplemente quiera jugar y que, además, sea compatible con la propiedad de activos Web3”.
Tucker estuvo de acuerdo en que la diversión era importante, pero agregó que un gran éxito también tendría que brindarles a los "jugadores una experiencia de la que T quieran alejarse porque es mucho mejor que lo que tenían antes". Yuga parecía haber descifrado parte del código para su juego Dookey DASH , que si bien no es el juego más impresionante o complejo gráficamente, fue lo suficientemente divertido como para incitar a los jugadores a pasar un promedio de 28 horas en la alcantarilla de los juegos para encabezar la clasificación y WIN un premio único, recompensa NFT de gran valor.
Este nivel de valor es ONE de los aspectos que, en opinión de Siu, hace que los juegos Web3 sean una propuesta tan atractiva. Si bien los juegos deben ser entretenidos, Siu enfatizó que el tiempo del jugador debe tener un valor real.
“Tu relación con el juego cambia si sabes que tu tiempo en él vale miles de dólares”, dijo Siu. “Si eres líder de gremio, probablemente vales mucho más que un jugador casual, y eso debería estar enumerado de alguna manera”.
Siu también señaló que los deportes electrónicos, unaIndustria de 1.400 millones de dólares que atrae a millones de espectadores en Eventos en vivo y a través de plataformas de transmisión podría beneficiarse enormemente de la verificación que brindan los juegos en cadena.
“ONE de los desafíos actuales de los esports es que dependen de pantallas de video para la verificación de los Eventos de la competencia”, dijo Siu. “Pero si todo está en cadena, existe una forma de verificarlo todo”. Señaló que esto no solo beneficiaría al torneo, sino también a la lucrativa industria de las apuestas deportivas, que podría aprovechar la tecnología blockchain para autenticar los resultados.
Los expertos dijeron que el próximo gran juego Web3 podría ser un juego AAA o podría ser un juego móvil que ofrezca una experiencia de usuario más accesible.
"No me convence que vaya a ser un juego de PC de alta gama ni un juego con gráficos de alta gama que se generalice", dijo Goel. "Hay más dispositivos móviles que PC, y hay más gente que ha jugado a Candy Crush que, por ejemplo, a Madden de EA".
No muy lejos
Si bien los expertos han presentado ideas para el futuro de los juegos blockchain y su potencial para atraer al próximo millón de usuarios a la Web3, no está claro cuándo llegará ese momento decisivo, aunque coinciden en que no está lejos.
Con una fuerte inversión en este espacio durante los últimos 18 meses, Connolly predice que los productos innovadores causarán WAVES en los próximos 12 a 18 meses "simplemente porque ese es el tiempo que lleva crear un juego realmente bueno".
“Se avecinan cosas realmente impresionantes”, dijo.
Goel predice que algunos de los juegos más avanzados se encuentran actualmente en las últimas etapas de desarrollo y su lanzamiento está previsto para un futuro NEAR . "Creemos que para finales de este año, debería haber varios juegos realmente divertidos y de alto nivel".
Siu señaló que Animoca Brands ha invertido en más de 140 juegos hasta la fecha, muchos de los cuales se lanzarán a principios del próximo año. «Crear un buen juego lleva varios años. Por lo tanto, creo que los verdaderos efectos de la incorporación masiva se verán en los próximos 12 a 18 meses».
Al final, no es una cuestión de si los juegos Web3 llegarán al espacio de una forma que impulse su adopción masiva, sino de cuándo.
“Es sólo cuestión de tiempo”, concluyó Tucker.
Toby Leah Bochan
Toby Leah Bochan fue editora ejecutiva de Web3 y Aprende en CoinDesk. Toby trabajó como editora en GoBankingRates, TD Ameritrade, Yahoo, MSN y Storyful. También escribió un libro sobre póker y posee BTC.
