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O jogo começou para a Web3: como os jogos vão integrar um bilhão de pessoas
À medida que buscamos integrar novos usuários ao Web3, especialistas argumentam que os jogos são o veículo ideal para adoção “porque há muitos jogadores no mundo que já estão acostumados a negociar itens digitais e comprar coisas digitais”.
Em abril de 2023, um item digital com características distintas e RARE foi vendido a um jogador por US$ 400.000, segundo informações pago em Criptomoeda. Ativos digitais semelhantes a ONE acumularam US$ 100 milhões em vendas totais no mesmo mês. Mas a venda de $ 400 mil T foi para um token não fungível (NFT) – era umpele em Counter-Strike: Global Offensive, mais comumente abreviado para apenas “CS:GO”.
Quando inicio conversas sobreWeb3 com jogadores, ouço frequentemente as mesmas objeções: que NFTs são “inúteis”, “fraudulentos” ou “caros”; que esta é apenas outra maneira dos estúdios de jogos extrairem valor dos jogadores; que jogos T precisam de blockchain; e que Cripto são “muito difíceis” de lidar. Muitos também argumentam que os jogos Web3 atuais simplesmente T são tão divertidos.
Mas o apetite por itens do jogo em mercados secundários está crescendo, indicando que os jogadores entendem o valor dos itens do jogo, embora eles frequentemente lidem com uma quantidade considerável de atrito para comprar e vender esses itens. E a moeda digital é muito parte dos jogos Web2 como Fortnite e Roblox, nos quais dezenas de usuários despejam milhões de dólares todos os anos. Roblox temmais de 66 milhões de usuários ativos diariamente(DAUs) a partir de maio de 2023 e feitasUS$ 7 milhões por dia em 2022, grande parte na moeda nativa do jogoRobux, que só pode ser usado dentro do ecossistema Roblox e não tem valor algum fora dele.
Enquanto outras indústrias comoentretenimento e programas de fidelidadetêm o potencial de integrar milhões de novos usuários ao Web3, os jogos fornecem um terreno fértil para as sementes da adoção em massa. Os jogadores já estão familiarizados com a moeda virtual e entendem como comprar e ganhar ativos no jogo. E embora haja quase 8 bilhões de pessoas no mundo,mais de 3 bilhões de nós jogamos videogameapontando para uma quantidade considerável da população preparada para um futuro digital gamificado.
Esta combinação particular de oportunidades foi notada por Alex Connolly, cofundador e CTO daImutável. “Os jogos são os candidatos perfeitos para estimular a adoção em massa do Web3 simplesmente porque há muitos jogadores no mundo que já estão acostumados a negociar itens digitais e comprar coisas digitais”, disse ele.
Yat Siu, cofundador e CEO da gigante Web3Laboratórios Animoca, concorda que a indústria de jogos oferece uma estrutura robusta para a transição de usuários da Web2 para a Web3. “Jogos são basicamente um fenômeno cultural e de entretenimento que é maior do que filmes e música. E jogadores e pessoas que jogam já têm um relacionamento com ativos e itens virtuais.”
Este artigo é um dos três de uma série sobre o caminho para a adoção em massa do Web3. Leia o caso para entretenimento aqui e associação, fidelidade e venda de ingressos aqui.
Oferta e procura saudáveis
Para criar uma fórmula econômica vencedora, é preciso haver demanda do consumidor e também uma oportunidade de lucro para as pessoas que alimentam o suprimento.
“Jogos são a maior indústria quando se trata de entretenimento”, disse Urvit Goel, vice-presidente e chefe de desenvolvimento de negócios globais da Polygon Labs. “É maior do que música e filmes combinados. E há um caso de uso muito claro aqui. Ninguém está gastando tanto em ativos digitais em nenhuma outra indústria quanto jogos.”
Mas, de acordo com especialistas, o que falta na indústria de jogos hoje é a capacidade dos jogadores de realmente possuírem seus itens no jogo e lucrarem junto com desenvolvedores e estúdios.
“Já temos uma comunidade enorme – bilhões de pessoas que gastam centenas de bilhões de dólares todos os anos comprando itens que realmente T possuem”, explicou Connolly.
Siu também observou que, diferentemente de outras indústrias, como a da música, que migraram do mundo físico para o digital por meio do streaming, os jogos são uma “cultura que prioriza o digital” que teve um impacto no mundo físico.
“Por que temos telas curvas?” Siu deu um exemplo de uma necessidade de jogo que impactou o design do mundo real. “É porque as pessoas queriam experimentar seus jogos em um ambiente curvo. E então o propósito virtual impulsionou as necessidades físicas, o que é diferente de qualquer outra indústria.”
“É um dos principais argumentos pelos quais achamos que os jogos são tão poderosos e influentes e impulsionaram tanta inovação”, ele acrescentou. “Parece lógico para nós que faria o mesmo para o metaverso e a propriedade digital.”
A oferta de verdadeira propriedade
Os jogos Web3 apresentam uma oportunidade única para os jogadores realmente possuírem seus ativos no jogo, graças aTecnologia blockchain, que permite que itens do jogo como “skins” (também conhecidos como itens “cosméticos” que mudam a aparência de um personagem, mas não oferecem nenhuma vantagem no jogo real) existam como tokens não fungíveis (NFTs).
Atualmente, quando os jogadores querem comprar itens como skins de grandes jogos Web2 como CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant ou Fortnite, eles podem comprá-los diretamente do jogo ou por meio de mercados como o Steam.
Mas vender esses itens ou até mesmo doá-los é um BIT complicado. Uma pessoa com quem conversei falou sobre como ele criou uma conta falsa do Fortnite para seu filho antes que ele completasse 13 anos (a idade real em que você tem permissão para jogar a maioria dos jogos), mas quando seu filho realmente completou 13 anos e quis sua própria conta, não havia como transferir nenhuma das skins ou V-Bucks (moeda digital do Fortnite) para a nova conta do filho. Naquele ponto, a maioria dos itens não estava mais disponível para compra ou ganho, pois eles estão vinculados às temporadas em constante evolução do Fortnite e à loja de itens em constante mudança.
Existem alguns mercados em serviços como o Steam para os jogadores comprarem e venderem itens de determinados jogos, mas hálimites de preço no Steam, então nenhum item pode ser listado por mais de $ 1.800. A venda de skins de CS:GO de $ 400.000 mencionada anteriormente T foi feita no jogo e a transação T foi feita diretamente entre as duas partes, mas sim contou com um corretor terceirizado para configurar o leilão, receber pagamentos e transferir os ativos.
Spencer Tucker, diretor de jogos da Yuga Labs, empresa controladora doBored APE Yacht Club e Metaverso Otherside, disse ao CoinDesk que os jogadores “ainda T entendem realmente o que a Tecnologia Web3 ou blockchain realmente oferece aos jogadores”.
Mas para ele, o caso de uso é claro. “É sobre apenas obter algo em troca pelo que você investiu, em termos de possuir algum tipo de utilidade interoperável.”
Ele dá um exemplo de alguém que comprou um personagem no jogo por US$ 500. “Você T pode negociar esse personagem. Você T pode dar esse personagem para outra pessoa. Você T pode fazer nada com ele. E então seus US$ 500 estão efetivamente indo para nada.”
Em vez de esses ativos no jogo ficarem presos e perderem todo o valor, colocar esses ativos na cadeia como NFTs permite transferências diretas ponto a ponto e elimina a necessidade de confiar seus ativos, dinheiro ou acesso às suas contas a terceiros. Um usuário pode presentear suas skins Fortnite e V-Bucks para uma nova conta. Uma skin CS:GO cara pode ser transferida diretamente do proprietário para o comprador sem o atrito, custo e risco de usar um terceiro.
O Web3 permite que indivíduos decidam se devem “trocar com alguém por outra coisa, vender ou esperar para ver se seu valor aumenta” – todas opções antes indisponíveis para eles.
Goel, da Polygon, ecoou esse problema com o modelo atual do Web2, explicando que itens do jogo efetivamente vão para o lixo quando um jogador se cansa de um jogo. “Há jogos que eu termino de jogar e é como, 'bem, gastei meu tempo, dinheiro e energia nisso e há outras pessoas que realmente podem encontrar valor nesses itens e eu T posso dar a elas, T posso vender a elas, T posso negociar.'”
Empoderando criadores e comunidade
Outro aspecto que permitiu que jogos não baseados em blockchain, como Minecraft, Roblox e Fortnite, crescessem em popularidade e mantivessem seus usuários é que cada jogo permite que os jogadores também sejam criadores e Colaboradores.
Siu explicou que a comunidade apaixonada do Minecraft criou um efeito de rede que levou ao seu sucesso a longo prazo.
“As pessoas compram Minecraft hoje, não porque querem jogar apenas Minecraft. É porque querem acessar o ecossistema do Minecraft, como as forjas e todos esses tipos externos de ambientes.” Siu disse. “A Microsoft continua a vender cópias de licenças do Minecraft por causa do ecossistema que surgiu lá fora.”
“O conteúdo gerado pelo usuário (UGC) é o futuro dos jogos, na minha opinião”, disse Tucker, vinculando a ideia ao sucesso revolucionário do Roblox.
“Imagine que o UGC está acontecendo em seu próprio ecossistema, e a oportunidade para alguém que cria lá pode ter um lado financeiro positivo”, disse Tucker. “[Na Web3], eles podem vender essa experiência ou gerar visualizações ou monetizá-la da forma que decidirem fazer. Isso envolve a comunidade, e agora eles têm pele no jogo, o que reforça esse componente de propriedade e interoperabilidade, e todas essas coisas operam juntas para criar uma experiência durável.”
Facilitando o desenvolvimento e a integração
Embora o conteúdo gerado pelo usuário seja uma ótima maneira de descentralizar a fábrica de conteúdo e expandir a base de usuários, criar as ferramentas certas é essencial para que grandes jogos sejam desenvolvidos.
Embora grande parte do foco esteja no usuário final, tanto Connolly quanto Goel enfatizaram a importância de investir também no desenvolvimento nos bastidores.
Quando perguntado sobre o que seria necessário para levar um bilhão de jogadores para jogos Web3, Connolly começou identificando “dois desafios enormes” no espaço agora. “O ONE é que a infraestrutura que existe hoje para dar suporte a jogos Web3 T é madura o suficiente. Ela T suaviza o suficiente os problemas de experiência do usuário, T lida bem com a escala e tem problemas com segurança.”
Imutável recentementelançou o Passaporte Imutávelpara “dar suporte à próxima geração de jogos Web3 resolvendo seus desafios de experiência do usuário, integração, transação e compra, e desenvolvimento de jogos”, disse Connolly. “É assim que você coloca um jogo de alta qualidade no mercado o mais rápido possível.”
Goel disse que o foco da Polygon tem sido dar suporte aos desenvolvedores na construção de excelentes experiências para o consumidor.
“A promessa em torno da propriedade digital é algo que as pessoas querem", disse Goel. “Elas simplesmente T se importam com a forma como chegamos lá. E os NFTs são uma maneira de chegar lá, mas as massas T querem ouvir sobre a Tecnologia, elas só querem que a coisa funcione.”
“A maior barreira de entrada T é o custo”, acrescentou Tucker, “na verdade, é o atrito em torno da Tecnologia, como a criação de carteiras”.
Tucker acredita que a Tecnologia gradualmente move a adoção em massa e notou o quão rápido os smartphones se tornaram onipresentes. Semelhante aos smartphones, ele disse, a Web3 também atingirá aquele ponto de inflexão onde seus casos de uso se tornarão mais difundidos.
“Isso acontece quando algo realmente acontece e então é simplesmente bom”, disse Tucker.
A importância do fator diversão
Embora “diversão”T tenha sido universalmente aceita como o fator mais importante para adoção em massa pelos especialistas com quem conversamos, a maioria dos líderes no espaço volta ao ponto de que os jogos devem ser divertidos. De acordo com um Relatório de 2022 sobre jogadores dos EUA, a maioria das pessoas joga videogame porque isso traz alegria (93%), fornece estímulo mental (91%) e permite que os jogadores aliviem o estresse (89%).
“Muitos dos jogos que realmente veremos no mercado não são muito divertidos”, disse Connolly, notando-o como o segundo grande desafio no espaço. “Achamos que tudo o que será necessário para reverter essa percepção é um jogo de alta qualidade que as pessoas simplesmente queiram jogar e que por acaso suporte a propriedade de ativos Web3.”
Tucker concordou que a diversão era importante, mas acrescentou que um sucesso inovador também precisaria dar aos "jogadores uma experiência da qual eles T queiram se afastar porque é muito melhor do que o que eles tiveram antes". Yuga parecia ter decifrado parte do código para seu jogo Dookey DASH , que embora não seja o jogo mais impressionante ou complexo graficamente, era divertido o suficiente para atrair os jogadores a gastar uma média de 28 horas no esgoto dos jogos para chegar ao topo da classificação e WIN um prêmio único, recompensa NFT altamente valiosa.
Essa camada de valor é uma das coisas que Siu acha que torna os jogos Web3 uma proposta tão atraente. Embora os jogos obviamente tenham que ser divertidos, Siu enfatizou que o tempo do jogador deve receber valor real.
“Seu relacionamento com o jogo muda se você sabe que seu tempo no jogo vale milhares de dólares para o jogo”, disse Siu. “Se você é um líder de guilda em um jogo, provavelmente vale muito mais do que um jogador casual, e isso deve ser enumerado de alguma forma.”
Siu também observou que os e-sports, umIndústria de US$ 1,4 bilhão que atrai milhões de espectadores em Eventos ao vivo e por meio de plataformas de streaming pode se beneficiar enormemente da verificação que os jogos on-chain oferecem.
“Um dos desafios dos eSports agora é que eles dependem de telas de vídeo para verificação de Eventos na competição”, disse Siu. “Mas se tudo estiver on-chain, você tem uma maneira de verificar tudo.” Ele observou que isso não beneficiaria apenas o torneio, mas também a lucrativa indústria de apostas esportivas, que poderia alavancar o blockchain para autenticar resultados.
Especialistas disseram que o próximo grande jogo Web3 poderia ser um jogo AAA ou um jogo para dispositivos móveis que oferecesse uma experiência de usuário mais acessível.
“Não estou convencido de que será um jogo de PC de ponta ou um jogo de gráficos de ponta que será arrastado para adoção em massa”, disse Goel. “Há mais dispositivos móveis nas mãos das pessoas do que PCs e há mais pessoas que jogaram Candy Crush do que, digamos, Madden da EA.”
Não muito longe
Embora especialistas tenham apresentado ideias para o futuro dos jogos de blockchain e seu potencial para trazer o próximo milhão de usuários para a Web3, não está claro quando esse momento decisivo chegará, embora eles concordem que não está longe.
Com grandes investimentos no setor nos últimos 18 meses, Connolly prevê que produtos inovadores farão WAVES nos próximos 12 a 18 meses, "simplesmente porque é esse o tempo que leva para criar um jogo realmente ótimo".
“Há coisas realmente incríveis chegando”, ele disse.
Goel prevê que alguns dos “jogos mais avançados” estão atualmente nos estágios finais de desenvolvimento e estão programados para serem lançados em um futuro NEAR . “Achamos que até o final deste ano, deve haver um punhado de jogos realmente divertidos, direcionais, triplo-A.”
Siu observou que a Animoca Brands investiu em “mais de 140 jogos” até agora, muitos dos quais estão programados para serem lançados no começo do ano que vem. “Leva alguns anos para fazer um bom jogo. Então isso significa que os verdadeiros efeitos da integração em massa, eu acho, acontecerão nos próximos 12 a 18 meses.”
No final, não é uma questão de se, mas quando os jogos Web3 entrarão no espaço de uma forma que impulsione a adoção em massa.
“É só uma questão de tempo”, concluiu Tucker.
Toby Leah Bochan
Toby Leah Bochan foi editora-gerente da Web3 e Aprenda na CoinDesk. Toby trabalhou como editora na GoBankingRates, TD Ameritrade, Yahoo, MSN e Storyful. Ela também escreveu um livro sobre pôquer e detém BTC.
