Поділитися цією статтею

It's Game On for Web3: How Gaming Will Onboard a Billion People

Habang tinitingnan namin ang mga bagong user sa Web3, pinagtatalunan ng mga eksperto na ang paglalaro ay ang mainam na sasakyan para sa pag-aampon "dahil napakaraming mga manlalaro sa mundo na sanay na sa pangangalakal ng mga digital na item at pagbili ng mga digital na bagay."

Noong Abril 2023, isang digital na item na may kakaiba at RARE mga katangian ang naibenta sa isang gamer sa halagang $400,000. binayaran sa Cryptocurrency. Nakakuha ang mga digital asset na katulad ONE $100 milyon sa kabuuang benta sa parehong buwan. Ngunit ang $400K na sale ay T para sa isang non-fungible na token (NFT) - ito ay isang balat sa Counter-Strike:Global Offensive, mas karaniwang pinaikli sa "CS:GO" lang.

Kapag sinimulan ko ang pag-uusap tungkol sa Web3 sa mga manlalaro, madalas kong marinig ang parehong mga pagtutol: na ang mga NFT ay "walang silbi" "scammy" o "mahal;" na isa lamang itong paraan para sa mga gaming studio na kumuha ng halaga mula sa mga manlalaro; na ang paglalaro ay T nangangailangan ng blockchain; at ang Crypto na iyon ay “masyadong mahirap” pakitunguhan. Marami rin ang tumututol na ang kasalukuyang mga laro sa Web3 ay T ganoon kasaya.

Продовження Нижче
Не пропустіть жодної історії.Підпишіться на розсилку The Protocol вже сьогодні. Переглянути Всі Розсилки

Ngunit ang gana para sa mga in-game na item sa mga pangalawang marketplace ay umuusbong, na nagpapahiwatig na nauunawaan ng mga manlalaro ang halaga ng mga in-game na item, kahit na madalas silang humaharap sa isang malaking halaga ng friction upang bilhin at ibenta ang mga item na ito. At ang digital na pera ay napaka bahagi ng mga laro sa Web2 tulad ng Fortnite at Roblox na maraming user ang nagbubuhos ng milyun-milyong dolyar bawat taon. Ang Roblox ay mayroon mahigit 66 milyong pang-araw-araw na aktibong user (Mga DAU) noong Mayo 2023 at ginawa $7 milyon bawat araw sa 2022, karamihan sa mga ito sa katutubong pera ng laro Robux, na magagamit lamang sa loob ng Roblox ecosystem at walang halaga sa labas nito.

Habang gusto ng ibang industriya libangan at mga programa ng katapatan may potensyal na i-onboard ang milyun-milyong bagong user sa Web3, ang paglalaro ay nagbibigay ng matabang lupa para sa mga binhi ng malawakang pag-aampon. Pamilyar na ang mga manlalaro sa virtual na pera at nauunawaan nila kung paano bumili at kumita ng mga in-game asset. At habang may halos 8 bilyong tao sa mundo, mahigit 3 bilyon sa amin ang naglalaro ng mga video game na tumuturo sa isang malaking halaga ng populasyon na handa para sa isang gamified digital na hinaharap.

Ang partikular na kumbinasyon ng mga pagkakataon ay binanggit ni Alex Connolly, co-founder at CTO sa hindi nababago. "Ang paglalaro ay ang perpektong kandidato para sa pag-udyok sa Web3 mass adoption dahil lang sa napakaraming manlalaro sa mundo na nakasanayan na sa pangangalakal ng mga digital na item at pagbili ng mga digital na bagay," sabi niya.

Yat Siu, co-founder at CEO ng Web3 giant Animoca Labs, sumasang-ayon na ang industriya ng paglalaro ay nag-aalok ng isang matatag na balangkas para sa paglipat ng mga user mula sa Web2 patungo sa Web3. "Ang gaming ay karaniwang isang kultural at entertainment phenomenon na mas malaki kaysa sa mga pelikula at musika. At ang mga gamer at mga taong naglalaro ng mga laro ay mayroon nang kaugnayan sa mga virtual na asset at item."

Ang piraso na ito ay ONE sa tatlo sa isang serye tungkol sa landas sa Web3 mass adoption. Basahin ang kaso para sa libangan dito at membership, loyalty at ticketing dito.

Malusog na supply at demand

Upang makalikha ng isang panalong pormula sa ekonomiya, kailangang mayroong parehong demand ng mga mamimili gayundin ang isang pagkakataon para sa tubo para sa mga taong nagpapakain ng suplay.

"Ang paglalaro ang pinakamalaking industriya pagdating sa entertainment," sabi ni Urvit Goel, vice president at pinuno ng global business development sa Polygon Labs. "Mas malaki ito kaysa pinagsama-samang musika at mga pelikula. At mayroong isang napakalinaw na kaso ng paggamit dito. Walang sinuman ang gumagastos ng mas malaki sa mga digital asset sa anumang iba pang industriya maliban sa paglalaro."

Ngunit ayon sa mga eksperto, ang kulang sa industriya ng paglalaro ngayon ay ang kakayahan ng mga manlalaro na tunay na magmay-ari ng kanilang mga in-game na item at kumita kasama ng mga developer at studio.

“Mayroon na tayong malaking komunidad – bilyun-bilyong tao na gumagastos ng daan-daang bilyong dolyar bawat taon sa pagbili ng mga bagay na T nila tunay na pag-aari,” paliwanag ni Connolly.

Nabanggit din ni Siu na hindi tulad ng ibang mga industriya tulad ng musika na lumipat mula sa pisikal tungo sa digital realms sa pamamagitan ng streaming, ang gaming ay isang "digital-first culture" na nagkaroon ng epekto sa pisikal na mundo.

"Bakit mayroon tayong mga curved screen?" Nagbigay si Siu ng isang halimbawa ng pangangailangan sa paglalaro na nakaapekto sa disenyo ng totoong mundo. "Ito ay dahil gusto ng mga tao na maranasan ang kanilang mga laro sa isang hubog na kapaligiran. At kaya ang virtual na layunin ay nagdulot ng mga pisikal na pangangailangan, na naiiba sa anumang iba pang mga industriya."

" ONE ito sa mga pangunahing argumento kung bakit sa tingin namin ang paglalaro ay napakalakas at napakaimpluwensya at nagtulak ng napakaraming pagbabago," dagdag niya. "Mukhang lohikal sa amin na gagawin nito ang parehong para sa metaverse at digital na pagmamay-ari."

Ang alok ng tunay na pagmamay-ari

Ang paglalaro sa Web3 ay nagpapakita ng isang natatanging pagkakataon para sa mga manlalaro na tunay na nagmamay-ari ng kanilang mga in-game asset, salamat sa Technology ng blockchain, na nagbibigay-daan sa mga in-game na item tulad ng "mga skin" (kilala rin bilang "cosmetic" na mga item na nagbabago sa hitsura ng isang character ngunit hindi nagbibigay ng bentahe sa aktwal na laro) na umiral bilang mga non-fungible na token (Mga NFT).

Sa kasalukuyan, kapag gusto ng mga manlalaro na bumili ng mga item tulad ng mga skin mula sa malalaking laro sa Web2 tulad ng CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant o Fortnite, maaari nilang bilhin ang mga ito nang direkta mula sa laro o sa pamamagitan ng mga marketplace tulad ng Steam.

Ngunit ang pagbebenta ng mga item na ito o kahit na ibigay lamang ang mga ito ay BIT nakakalito. ONE taong nakausap ko ang nagsalita tungkol sa kung paano siya nakagawa ng dummy Fortnite account para sa kanyang anak bago sila naging 13 (ang aktwal na edad na pinapayagan kang maglaro ng karamihan sa mga laro), ngunit nang ang kanyang anak ay aktwal na naging 13 at gusto ang kanyang sariling account, walang paraan upang ilipat ang alinman sa mga skin o V-Bucks (digital na pera ng Fortnite) sa bagong account ng kanyang anak. Sa puntong iyon, karamihan sa mga item ay hindi na magagamit upang bilhin o kumita, dahil ang mga ito ay nakatali sa patuloy na umuusbong na mga panahon ng Fortnite at patuloy na nagbabagong tindahan ng mga item.

Mayroong ilang mga marketplace sa mga serbisyo tulad ng Steam para sa mga manlalaro na bumili at magbenta ng mga item mula sa ilang partikular na laro, ngunit mayroon mga limitasyon sa presyo sa Steam kaya walang item na maaaring ilista para sa higit sa $1,800. Ang $400,000 CS:GO skin sale na binanggit kanina ay T ginawa sa laro at ang transaksyon ay T direktang ginawa sa pagitan ng dalawang partido, ngunit sa halip ay umasa ito sa isang third-party na broker upang i-set up ang auction, kumuha ng mga pagbabayad at ilipat ang mga asset.

Spencer Tucker, punong opisyal ng paglalaro sa Yuga Labs, ang pangunahing kumpanya ng Bored APE Yacht Club at Otherside Metaverse, sinabi sa CoinDesk na ang mga manlalaro ay T "talagang nauunawaan kung ano talaga ang inaalok ng Technology ng Web3 o blockchain sa mga manlalaro."

Ngunit sa kanya, ang kaso ng paggamit ay malinaw. "Ito ay tungkol sa pagkuha lamang ng isang bagay para sa kung ano ang inilagay mo dito, sa mga tuntunin ng pagkakaroon ng isang uri ng interoperable utility."

Nagbigay siya ng halimbawa ng isang taong bumili ng character na in-game sa halagang $500. "T mo maaaring ipagpalit ang karakter na iyon. T mo maibibigay ang karakter na iyon sa ibang tao. T kang magagawa dito. At sa gayon ang iyong $500 ay epektibong mauuwi sa wala."

Sa halip na ang mga in-game na asset na ito ay ma-trap at mawalan ng lahat ng halaga, ang paglalagay ng mga asset na ito sa kadena bilang NFTs ay nagbibigay-daan sa mga direktang peer-to-peer na paglipat, at inaalis ang pangangailangang magtiwala sa mga third party sa iyong mga asset, pera o access sa iyong mga account. Maaaring iregalo ng isang user ang kanilang mga Fortnite skin at V-Bucks sa isang bagong account. Ang isang mahal na balat ng CS:GO ay maaaring ilipat nang direkta mula sa may-ari patungo sa mamimili nang walang alitan, gastos at panganib na gumamit ng isang third party.

Binibigyang-daan ng Web3 ang mga indibidwal na magpasya kung "ipagpapalit ito sa isang tao para sa ibang bagay, ibenta ito o uupo dito upang makita kung ito ay lumalaki sa halaga" - lahat ng mga opsyon na dati ay hindi magagamit sa kanila.

Ipinaliwanag ng Polygon's Goel ang isyung ito sa kasalukuyang modelo ng Web2, na nagpapaliwanag na ang mga in-game na item ay epektibong nauubos kapag ang isang manlalaro ay napapagod sa isang laro. "May mga laro na tapos na akong maglaro at parang, 'well, ginugol ko ang aking oras, pera at lakas dito at may iba pang mga tao na talagang maaaring makahanap ng halaga sa mga item na ito at T ko ito maibibigay sa kanila, T ko ito maibebenta sa kanila, T ko ito maipagpalit.'

Pagpapalakas ng mga tagalikha at komunidad

Ang isa pang aspeto na nagbigay-daan sa mga non-blockchain na laro tulad ng Minecraft, Roblox at Fortnite na lumaki sa katanyagan at mapanatili ang mga user nito ay ang bawat laro ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na maging mga creator at Contributors din .

Ipinaliwanag ni Siu na ang madamdaming komunidad ng Minecraft ay lumikha ng epekto sa network na humantong sa pangmatagalang tagumpay nito.

"Bumili ang mga tao ng Minecraft ngayon, hindi dahil gusto nilang maglaro lang ng Minecraft. Ito ay dahil gusto nilang ma-access ang ecosystem ng Minecraft, tulad ng mga forge at lahat ng mga panlabas na uri ng environment na ito." sabi ni Siu. "Ang Microsoft ay patuloy na nagbebenta ng mga kopya ng Minecraft ng mga lisensya dahil sa ecosystem na lumitaw sa labas."

“User-generated content (UGC) ang kinabukasan ng gaming, sa abot ng aking pag-aalala,” sabi ni Tucker, na itinali ang ideya sa tagumpay ng Roblox.

"Isipin na ang UGC ay nangyayari sa iyong sariling ecosystem, at ang pagkakataon para sa isang tao na lumikha doon ay maaaring magkaroon ng pinansiyal na pagtaas," sabi ni Tucker. "[Sa Web3], maaari nilang ibenta ang karanasang iyon o makabuo ng mga eyeballs o pagkakitaan ito gayunpaman nagpasya silang gawin ito. Nakikibahagi ito sa komunidad, at ngayon ay mayroon na silang balat sa laro, na nagpapatibay sa bahaging iyon ng pagmamay-ari at interoperability at lahat ng mga bagay na ito ay gumagana nang magkasama upang lumikha ng isang matibay na karanasan."

Pinapadali ang pag-unlad at pag-onboard

Habang ang content na binuo ng user ay isang mahusay na paraan para i-desentralisa ang content mill at palawakin ang user base, ang paggawa ng mga tamang tool ay mahalaga para sa mahuhusay na larong mabubuo.

Bagama't marami ang nakatutok sa end user, parehong binigyang-diin nina Connolly at Goel ang kahalagahan ng pamumuhunan sa pag-unlad sa likod ng mga eksena rin.

Nang tanungin kung ano ang kinakailangan upang makakuha ng isang bilyong manlalaro sa paglalaro sa Web3, nagsimula si Connolly sa pamamagitan ng pagtukoy ng "dalawang malalaking hamon," sa espasyo ngayon. "Ang ONE ay ang imprastraktura na umiiral ngayon upang suportahan ang mga laro sa Web3 ay T sapat na nasa hustong gulang. T sapat ang mga isyu sa karanasan ng user, T ito nakikitungo nang maayos sa sukat at mayroon itong mga problema sa seguridad."

Hindi nababago kamakailan inilunsad ang Immutable Passport upang "suportahan ang susunod na henerasyon ng mga laro sa Web3 sa pamamagitan ng paglutas ng kanilang karanasan sa gumagamit, onboarding, transaksyon at pagbili, at mga hamon sa pagbuo ng laro," sabi ni Connolly. "Ito ay kung paano ka makakakuha ng isang mataas na kalidad na laro sa merkado sa lalong madaling panahon."

Sinabi ni Goel na ang pokus ng Polygon ay sa pagsuporta sa mga developer sa pagbuo ng mahuhusay na karanasan sa consumer.

"Ang pangako sa digital na pagmamay-ari ay isang bagay na gusto ng mga tao," sabi ni Goel. "T lang silang pakialam kung paano tayo makarating doon. At ang mga NFT ay isang paraan upang makarating doon, ngunit ang masa ay T gustong marinig ang tungkol sa Technology, gusto lang nilang tumakbo ang bagay."

"Ang pinakamalaking hadlang sa pagpasok ay T gastos," idinagdag ni Tucker, "ito ay talagang ang alitan sa paligid ng Technology, tulad ng paglikha ng wallet."

Naniniwala si Tucker na ang Technology ay unti-unting gumagalaw ng mass adoption at nabanggit kung gaano kabilis ang mga smartphone ay naging ubiquitous. Katulad ng mga smartphone, aniya, tatamaan din ng Web3 ang inflection point na iyon kung saan mas laganap ang mga kaso ng paggamit nito.

"Ito ay uri ng nangyayari kapag ang isang bagay ay talagang nasira at pagkatapos ito ay mabuti," sabi ni Tucker.

Ang kahalagahan ng fun factor

Bagama't ang "katuwaan" ay T napagkasunduan bilang pinakamahalagang salik para sa malawakang pag-aampon ng mga eksperto na nakausap namin, ang karamihan sa mga pinuno sa espasyo ay bumabalik sa punto na ang mga laro ay dapat na maging masaya. Ayon kay a 2022 na ulat sa mga manlalaro ng U.S, karamihan sa mga tao ay naglalaro ng mga video game dahil nagdudulot ito ng kagalakan (93%), nagbibigay ng mental stimulation (91%) at nagbibigay-daan sa mga manlalaro na mapawi ang stress (89%).

"Marami sa mga laro na talagang makikita natin sa merkado ay hindi masyadong masaya," sabi ni Connolly, na binanggit ito bilang pangalawang napakalaking hamon sa espasyo. "Sa tingin namin, ang kailangan lang para mabaligtad ang pananaw na ito ay isang de-kalidad na laro na gustong laruin ng mga tao at nagkataon lang na suportahan ang pagmamay-ari ng asset ng Web3."

Sumang-ayon si Tucker na mahalaga ang kasiyahan, ngunit idinagdag na ang isang pambihirang tagumpay ay kailangan ding magbigay ng “mga manlalaro ng karanasan na T nila kailanman gustong alisin ang kanilang sarili dahil ito ay mas mahusay kaysa sa kung ano ang mayroon sila noon.” Tila na-crack ni Yuga ang ilan sa mga code para sa larong Dookey DASH nito, na bagama't hindi ang pinaka-graphical na kahanga-hanga o kumplikadong laro, ay sapat na masaya upang maakit ang mga manlalaro na gumastos ng average na 28 oras sa imburnal ng mga laro upang manguna sa leaderboard at WIN ng one-of-a-kind, napakahalagang gantimpala ng NFT.

Ang layer ng value na ito ay ONE sa mga bagay na iniisip ni Siu na ginagawang kaakit-akit na proposisyon ang paglalaro ng Web3. Habang ang mga laro ay malinaw na kailangang maging kasiya-siya, binigyang-diin ni Siu na ang oras ng isang manlalaro ay dapat bigyan ng aktwal na halaga.

"Ang iyong relasyon sa laro ay nagbabago kung alam mo na ang iyong oras sa laro ay nagkakahalaga ng libu-libong dolyar sa laro," sabi ni Siu. "Kung ikaw ay isang pinuno ng guild sa isang laro, malamang na ito ay higit pa sa isang uri ng isang kaswal na manlalaro, at iyon ay dapat na kahit papaano ay binibilang."

Nabanggit din ni Siu na ang esports, a $1.4 bilyon na industriya na nakakakuha ng milyun-milyong manonood sa mga live Events at sa pamamagitan ng mga streaming platform ay maaaring makinabang nang husto mula sa pag-verify na ibinibigay ng on-chain gaming.

"ONE sa mga hamon sa mga esport sa ngayon ay umaasa ito sa mga screen ng video para sa pag-verify ng mga Events sa kumpetisyon," sabi ni Siu. "Ngunit kung ang lahat ay on-chain, mayroon kang paraan ng pag-verify ng lahat." Binanggit niya na hindi lamang ito makikinabang sa paligsahan kundi pati na rin sa kumikitang industriya ng pagtaya sa sports, na maaaring magamit ang blockchain upang mapatunayan ang mga resulta.

Sinabi ng mga eksperto na ang susunod na malaking laro sa Web3 ay maaaring isang larong AAA o maaaring isang laro sa mobile na nag-aalok ng mas madaling ma-access na karanasan ng gumagamit.

"Hindi ako ibinebenta na ito ay magiging isang high-end na laro ng PC o isang high-end na laro ng graphics na dadalhin sa mainstream adoption," sabi ni Goel. "Mas maraming mga mobile device ang nasa kamay ng mga tao kaysa sa mga PC at mas maraming tao ang naglaro ng Candy Crush kaysa sabihin, Madden mula sa EA."

Hindi kalayuan

Habang ang mga eksperto ay nagdala ng mga ideya para sa hinaharap ng blockchain gaming at ang potensyal nito na dalhin ang susunod na milyong user sa Web3, hindi malinaw kung kailan darating ang watershed moment na iyon, bagama't sumasang-ayon sila na hindi ito malayo.

Sa malaking pamumuhunan sa espasyo sa nakalipas na 18 buwan, hinuhulaan ni Connolly na ang mga makabagong produkto ay gagawa ng mga WAVES sa loob ng susunod na 12 hanggang 18 buwan "dahil ganoon lang katagal bago makabuo ng isang talagang mahusay na laro."

"May ilang talagang kahanga-hangang bagay na darating," sabi niya.

Hinulaan ni Goel na ang ilan sa mga "pinaka-advanced na laro" ay kasalukuyang nasa huling yugto ng pag-unlad at nakatakdang ilabas sa NEAR hinaharap. "Sa palagay namin, sa pagtatapos ng taong ito, dapat mayroong isang maliit na bilang ng mga talagang masaya, triple-A na laro."

Nabanggit ni Siu na ang Animoca Brands ay namuhunan sa "mahigit 140 laro" sa ngayon, marami sa mga ito ay nakatakdang lumabas sa unang bahagi ng susunod na taon. "Ilang taon ang kailangan para makagawa ng magandang laro. So ibig sabihin, ang totoong epekto ng mass onboarding sa tingin ko ay mangyayari sa susunod na 12 hanggang 18 buwan."

Sa huli, hindi ito isang tanong kung, ngunit kapag ang mga laro sa Web3 ay papasok sa espasyo sa paraang nagtutulak ng malawakang pag-aampon.

"Ito ay isang oras lamang," pagtatapos ni Tucker.

Toby Leah Bochan

Si Toby Leah Bochan ay ang namamahala na editor ng Web3 at Learn sa CoinDesk. Si Toby ay nagtrabaho bilang isang editor sa GoBankingRates, TD Ameritrade, Yahoo, MSN, at Storyful. Nagsulat din siya ng isang libro sa poker at may hawak na BTC.

Toby Leah Bochan