Поділитися цією статтею

Майбутнє анімації Web3

В інтерв’ю CoinDesk Колін Брейді, головний креативний директор AMGI Studios, розповідає про те, як Web3 і штучний інтелект змінять створення фільмів і чому великі студії не вміють застосовувати нові технології.

Коли Колін Брейді побачив фігурку Базза Лайтера в маленькому магазині іграшок у Південному Китаї, він одразу зрозумів, що хоче того ж для своїх творчих бачень – глобального домінування. Відтоді ветеран-аніматор передав свій досвід і знання в AMGI Studios, де він розробляє першу в світі анімаційну студію Web3 і змінює спосіб перегляду вигаданого вмісту. Як головний креативний директор AMGI, його мета проста – представити світові анімацію найвищої якості.

Колін Брейді — спікер цього року Консенсус CoinDesk фестиваль.

І це вже не перший випадок, коли Брейді працює над проектами, які зробили DENT на світових Ринки. Насправді в його портфоліо є касові фільми, такі як «Людина-павук», «Зелений ліхтар», «Голодні ігри» та «Історія іграшок 2». Він також працював з багатьма режисерами свого (і вашого) дитинства, включаючи Стівена Спілберга, Джорджа Лукаса та Енга Лі.

Зараз Брейді повністю зосереджений на AMGI Studios, де він створив відому гру Web3, Мій домашній хуліган. Для нього Web3 пропонує свободу формувати свої проекти, як ніколи раніше.

«У Web3 ми маємо свободу вибирати, яку історію ми розповідаємо та яку анімацію ми можемо створити. І анімацію, яку ми створюємо, T просто переглядають. Її переглядають мільйони і мільйони разів, якщо це успішна гра».

Успіх Брейді можна пов’язати з його незмінним підходом до розвитку. Насправді він фанат Технології , який вважає, що адаптація до нових інновацій, таких як штучний інтелект (ШІ), є ONE із найкращих способів заощадити робочі дні та підвищити продуктивність.

«Мої друзі часто кажуть, що штучний інтелект збирається забрати наші робочі місця. Але в AMGI ми приймаємо його. Ми вже використовуємо його для кодування в Unreal Engine. Це економить нам робочі дні».

Оскільки AMGI продовжує анонсувати захоплюючі проекти, включно з лінійкою незамінних токенів (NFT) із живою анімацією, ми зустрілися з Коліном Брейді, щоб дізнатися, як вижити (і процвітати) у світі Технології, що постійно змінюється.

Це інтерв’ю було скорочено та відредаговано для ясності.

Ви зробили таку успішну кар’єру в мейнстрімній індустрії розваг. Чому ви вирішили перейти на Web3?

Це чудове запитання. Я маю на увазі, що цікаво, так це те, що в Web3 так багато свободи. Це перший проект за всю мою кар'єру, в якому ми T повинні нікому відповідати. І ми залучили справді великих талантів аніматорів Pixar і DreamWorks. Я думаю, вони сказали б те ж саме, що, звичайно, як аніматор ви можете прагнути працювати над найкращим фільмом Діснея, але, можливо, якщо вам пощастить, ви анімуєте два-три кадри в цьому фільмі, а потім його не стане.

У Web3 ми маємо свободу вибирати, яку історію ми розповідаємо та яку анімацію ми можемо створити. А анімацію, яку ми створюємо, T просто переглядають, її переглядають мільйони й мільйони разів, якщо це успішна гра.

Тож я думаю, що свобода в оповіді, дизайні персонажів, анімації, майже таке відчуття, що якість нарешті наздогнала повнометражні фільми з використанням Unreal Engine і з використанням багатьох цих Технології , які я сприймаю як одне й те саме. Зрештою, ми розповідаємо історію. І ми створюємо глобальний бренд.

Я дивився вашу презентацію AMGI на тему Cartoon Brew, і ви згадали, що студії стійкі до використання нових технологій. Як ви думаєте, чому так відбувається?

Коли будь-яка студія стає занадто великою, завжди буде ризик опору. Наприклад, якби була будівельна компанія з сотнями співробітників, які будують міст, і хтось сказав би: «Я можу виконати ту саму роботу лише з 10 співробітниками», ці сотні працівників виникли б природний опір.

Тому я думаю, що частина цього пов’язана просто з опором великих студій. Але оскільки AMGI Studios дуже мала, ми могли змінитися та адаптуватися дуже швидко. Насправді, коли ми засновували студію майже чотири роки тому, ми вирішили використовувати Unreal Engine як основний механізм візуалізації. І коли ми проводили презентації для деяких великих студій, вони казали: "Це так круто! Чому ми цього T робимо?" І часто я казав: «Мені здається, це тому, що ти занадто великий». І це справді так.

Цікаво. Якщо це так, як ви вирішуєте цю проблему, коли AMGI Studios стане великою?

Я маю на увазі, що це таке чудове запитання. Я вважаю, що у вас повинні бути невеликі команди, які завжди заохочуються до інновацій і не потрапляють у більшу структуру. Навіть зараз у нашій студії з 60 людьми є кілька співробітників, які, як ми просто кажемо, Соціальні мережі новинками. Наприклад, якби Epic Software випустила новий інструмент учора, ми повинні бути експертами в ньому сьогодні.

Нам завжди потрібне своєрідне інноваційне та Технології відділення, яке вільно впроваджує інновації. І ONE у нас Secret полягає в тому, що ми керуємо макро, а не мікрокеруванням. Це означає, що ми наймаємо хороших людей і дозволяємо їм займатися своїми справами. Я знаю, що це звучить дуже дивно. Але їм потрібно спуститися у власну кролячу нору, щоб зацікавитися Технології , наскільки це можливо.

Я завжди кажу людям, що кожна людина має надздібності, і єдиний злочин у нашій студії – це бути лінивим або придурком. Усе інше між ними – чесна гра.

Справедливо. Знаєте, нещодавно я бачив, як один хлопець повністю відтворив Pong за допомогою ChatGPT-4. Через який час штучний інтелект займе кодування? А ви коли-небудь використовували ШІ для кодування?

Ми це робимо прямо зараз. Я маю на увазі, що я люблю ШІ. Знаєте, у мене є друзі, які кажуть: "О, ти бачив, що ця штука збирається зайняти роботу. Ти хвилюєшся з цього приводу?" Ми це повністю приймаємо. Я великий шанувальник Технології. ONE із наших найкращих програмістів Кевін Мак, він наш [ Технології директор], використовує ШІ (Chat GPT), ймовірно, майже щодня для кодування на Unreal Engine. Часто це економить нам робочі дні. Тож ми великі шанувальники ШІ.

Хто був Metazucbot у вашій подорожі? Хоча я не впевнений щодо цього посилання, ха-ха.

Я думаю, що весь Metazucbot може бути метафорою для всього, що намагається контролювати нас і маніпулювати нами. Навіть з нашим алгоритмом соціальних мереж, де нас засипають рекламою продуктів, які ми коротко шукали, я думаю, що ми хочемо дати відсіч і взяти на себе роль творця, яку призначено кожній людині.

Так само, коли люди кажуть, що штучний інтелект жахливий, наше ставлення до них відрізняється. Ми, наприклад, давайте створимо наш власний ШІ, щоб дати відсіч усім, хто намагається контролювати нас. Тож, скажімо, коли ви боретеся з вогнем вогнем, я думаю, ви можете боротися з ШІ ШІ. Це схоже на нашу гру, де за вами переслідують зукботи (злі персонажі), яких ви можете пізніше захопити та зробити своїми супутниками.

На цій ноті, чи могли б ви розповісти мені більше про лінійку My Pet hooligans NFT, яку можна анімувати наживо на вашому iPhone?

Нам подобається думати, що настав час створити NFT для знаменитостей, [де] онлайн-особистість кожного можна анімувати та фактично навчити бути вашим особистим помічником. І що цікаво в серії My Pet Hooligan, так це те, що всі ці милі кролики є BIT пустотливими, чи не так? Вони мають пейнтбольні рушниці та закривавлені носи. Вони всі воюють. Це поєднання Zootopia та Grand Theft Auto.

Коли ми створили лінійку My Pet Hooligan, усі наші персонажі мали однакову ДНК, тобто всі вони мають однакову внутрішню структуру. Саме тоді ми подумали, що ми повинні мати можливість дозволити людям підключити свій гаманець MetaMask до нашого додатка та анімувати власного хулігана своїм обличчям. Тільки вони зможуть оживити конкретного хулігана, тому що він закритий їхнім гаманцем MetaMask. Ми розуміємо, що це ера потокового передавання на Twitch. Це ера ютуберів. І мої діти воліли б дивитися, як інші люди грають у відеоігри на YouTube. І тому ми подумали, ну насправді те, що ми щойно створили, — це найякісніший у світі стример Twitch.

І справа не тільки в тому, що це не людина або це не реалістична роботизована версія людини. Це мультиплікаційний персонаж. Схоже, що коли люди користуються додатком, вони вільніше виражати себе як мультяшний герой, ніж як себе. Здається, кожна людина в глибині душі хоче бути більшою, ніж життя, версією себе.

Яким із майбутніх проектів AMGI ми повинні радіти?

Те, що набрало багато нового імпульсу, — це функція My Pet Hooligan. І Кевін Джонсон, який є ONE із наших художників у AMGI та керівником відділу розробки, він написав сценарій, і ми маємо багато чудових зв’язків із знаннями, які розширюють гру. Це стосується не лише хуліганів, які присутні в грі, але й гравців, людей у ​​спільноті, які насправді внесли ідеї та графіті. Ми фактично вписуємо їхніх персонажів у сценарій.

Наша ціль — знімати повнометражне кіно. Це також гарантує, що ми залучаємо аніматорів найвищої якості в галузі. Але, як відомо, гроші, які можна заробити на повнометражних фільмах, нижчі від відеоігор. Отже, якщо відеогра була успішною, я бачу майбутнє, де це не неможливо.

Звучить захоплююче! Побачимося на Консенсусі, Коліне.

Prachi Vashisht