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Las Cripto llegan a los deportes electrónicos: los juegos y la economía del mañana

Los juegos y las Cripto comparten desde hace mucho tiempo una trayectoria similar. Ojalá que así sea por mucho tiempo, dice el futurólogo Daniel Jeffries. Este artículo forma parte de la Semana del Deporte de CoinDesk.

Los videojuegos son un gran negocio. En 2022, tuvieron ventas de200 mil millones de dólaresA nivel mundial, los torneos de deportes electrónicos, con jugadores profesionales expertos que compiten por grandes premios, se dispararon.2 mil millones de dólaresen pagos totales. Incluso ver juegos se ha convertido en un negocio en auge, ya que Twitch dijo que acumuló770 mil millones de minutos vistosSolo en 2022, cuando todavía faltan cinco meses para que acabe el año.

Todo esto es una gran sorpresa para mí, adulta.

Esta pieza es parte de CoinDeskSemana del deporte.

Soy lo bastante mayor para recordar cuando mi primo tenía un Atari 2600 con pequeños sprites en forma de bloques que rebotaban de un lado a FORTH en la pantalla. Los únicos torneos en los que participábamos mi primo y yo eran enTenis, que generalmente terminaba conmigo en un candado de cabeza, ganara o perdiera. Avanzamos rápidamente hasta la universidad y los torneos más importantes eran mis compañeros de cuarto y yo drogándonos e yendo al Kwik-E Mart local para pelear en famosos tragamonedas comoLuchador callejero II o X-Men Hijos del ATOM.

A principios de la década de 1990,Street Fighter II marcó el comienzo humildede torneos de deportes electrónicos. La década de 1980 fue la edad de oro de los arcades, pero en 1991 ya estaban en decadencia después de que las consolas domésticas invadieran la escena. ¿Quién quería pagar veinticinco centavos por juego cuando podía comprar una consola y jugar toda la noche después de que sus padres se fueran a la cama? Pero Street Fighter II reactivó la industria, llevando a los niños de nuevo a los arcades para ver quién reinaba supremo en la zona. Esas batallas universitarias y de secundaria florecieron en algo mucho más grande a medida que el juego de lucha creó rápidamente una escena competitiva próspera, con concursos locales. Las ciudades de Estados Unidos y Japón sabían a sus mejores jugadores de memoria. Un puerto perfecto para consolas a Super-NES solo energizó la competencia porque ahora podías practicar en casa de forma gratuita y luego correr a los arcades para ganar la gloria eterna de gladiadores mientras golpeabas a enemigos virtuales ante un coro de niños que vitoreaban.

Pero allá por los años 1990Los torneos más grandesSe jactaba de un premio principal de solo unos pocos cientos de dólares. Avanzamos rápidamente hasta hoy y tenemos consolas que venden cientos de millones de unidades,megatorneos que llenan estadiosy jugadores profesionales (con fans que los adoran) que ganan millones de dólares.Los cinco mejores jugadores profesionales de DOTA 2 Todos ganaron más de 5 millones de dólares en premios a lo largo de sus Empleo.

Como futurista, he visto que se avecinaban algunas grandes tendencias mucho antes de que se produjeran, pero me perdí por completo la llegada de los deportes electrónicos a la escena popular. Era difícil de imaginar, en aquella época, el único premio era que tu amigo te invitara a beber esa noche porque le patearas el trasero con un uppercut en el momento perfecto. Me lo perdí de la misma manera que me perdí que las películas de cómics se convirtieran en los mayores éxitos de taquilla de todos los tiempos, con el Universo Cinematográfico de Marvel al mando.26 mil millones de dólaresCuando era niño y compraba cómics con mi mesada, no T imaginarme que un adulto pudiera dar luz verde a esas historias sobrehumanas para la gran pantalla. Olvidé que los niños crecen y se convierten en los mismos adultos que controlan el dinero. Terminan convirtiendo todo lo que amaban de niños en algo más grande.

Esa es la clave de la evolución de las tecnologías y una ventana a cómo podrían evolucionar en el futuro: los niños crecen.

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Max Planck dijo que "la ciencia avanza de a un funeral por vez". Quería decir que los jóvenes rara vez convencen a los viejos de cambiar e incorporar nuevas ideas; los viejos simplemente se jubilan o mueren y los jóvenes se convierten en las personas que están al mando. Naturalmente, recurren a las ideas que parecían locas o incluso peligrosas a las personas que los precedieron.

Ya está sucediendo. Mark Zuckerberg creció siendo un fanático de la ciencia ficción, leyendo “Snow Crash” de Neil Stephenson, que fue pionero en la idea del metaverso en una forma de ingeniería más concreta que obras anteriores como “Neuromancer” de William Gibson. La empresa de Zuckerberg, Meta (FB), está apostando miles de millones de dólares a que todos usaremos gafas de realidad virtual (RV) y jugaremos al estilo Ready Player ONE . Apple (AAPL) y otros están yendo en la dirección opuesta, apostando por la Realidad aumentada (AR)y preparándose para el lanzamientoEspecificaciones de vanguardiaPara engancharnos a todos.

Todo eso llevará años. El hardware, las interfaces y los juegos tienen que ponerse al día. Para la AR se necesitan gafas que parezcan gafas o gafas de sol normales, no cámaras que te hagan parecer un bicho raro en un bar o un acosador en la playa. Apple puede ayudarnos a lograrlo, con su legendario poder para hacer que funcionen formatos imposibles. Pero la gente subestima lo difícil que es con los dispositivos de realidad aumentada.Apple ya desaparecióventanas de anuncios esperadas. Se necesitarán algunos milagros de miniaturización. Puede que suceda más pronto que tarde, con empresas como Mojo Vision ya está en fase de pruebas en Human de lentes de contacto ARextraído directamente de las páginas de “Mona Lisa Overdrive” de William Gibson.

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En otras palabras, llegaremos al metaverso, pero no será mañana. Cuando el hardware sea lo suficientemente bueno, necesitaremos las aplicaciones que impulsen la adopción y necesitaremos generaciones más nuevas. Fue difícil explicarles a mis amigos por qué compré el iPhone 1 cuando básicamente solo tenía chat, Calculadora y mapas, pero no mucho más. La mayoría de la gente no lo compró hasta muchas generaciones después.

Pero una idea peligrosa está a punto de cambiar los juegos competitivos incluso más rápido que el nuevo hardware AR/VR inmersivo: la Cripto.

Ya está sucediendo.

Para entender por qué, solo hay que entender un poco por qué los juegos y las Cripto siempre han compartido una trayectoria notablemente similar.

Cripto y juegos: una evolución inevitable

Las Cripto y los juegos tienen una afinidad natural. Ambos nacieron como rebeldes ajenos a la revolución informática. Ambos son controvertidos y tienen oponentes feroces.

Si bien los videojuegos han perdido en gran medida su imagen controvertida, las Cripto siguen siendo objeto de odio, miedo, incertidumbre y dudas. La diferencia entre ellos es principalmente el tiempo. Las Cripto son una industria mucho más joven. Su vida es corta, se remonta a apenas una docena de años con el lanzamiento de Bitcoin en 2009. VideojuegosRegresar a los años 1970 y principios de los años 1980, con prototipos que se remontan incluso a los años 1950 y 1960. A medida que la Tecnología maduró, impulsó a empresas como Sony (SNE), que absorbió más de25 mil millones de dólaresEn 2020, PlayStation, su potencia de consolas de siempre, y los servicios de software que la rodean, la industria de los videojuegos creció durante más de 50 años hasta convertirse en el meganegocio que es hoy.

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Pero es fácil olvidar lo controvertidos que fueron los videojuegos en varios puntos de su historia. Los críticos gritaban que los videojuegos hacían que los niños engordaran y se volvieran perezosos y que destruían sus habilidades sociales. Lo peor de todo es que estaban vinculados a la violencia.El pánico satánico de los años 1980En la cuarta temporada del programa “Stranger Things”, los políticos de los años 90 y los abogados en lucha se volvieron contra los videojuegos con venganza. En 1997, el abogado Jack Thompson, ahora inhabilitado, se puso en pie de guerra y atacó a los fabricantes de videojuegos con demandas masivas.La masacre en la escuela secundaria de Columbine aumentó el pánico por los videojuegosLa situación alcanzó nuevos niveles cuando se supo que los tiradores eran fanáticos de los videojuegos violentos y las familias de Columbine presentaron demandas contra 25 compañías de juegos por supuestamente causar la ola de tiroteos. En 2022, el Congreso de los EE. UU. propuso una legislación que convertiría en delito vender videojuegos violentos a cualquier persona menor de 18 años.

Con el tiempo, la situación cambió. Durante la mayor parte de la década de 2000, un número cada vez mayor de figuras destacadas, comoEl Cirujano General, dijo que no había un LINK entre los videojuegos y la violencia, sino que los factores principales eran un cambio en la vida familiar y la inestabilidad mental. En 2011,La Corte Suprema anuló una ley de California Prohibir los videojuegos violentos a menores de edad es inconstitucional. A mediados de la década de 2000, cuando cientos de millones de personas jugaban y no se dedicaban a matar, de repente pareció que Todo lo malo ahora era bueno Para ti.

Todo esto es un cambio notable. Si le suena familiar es porque la historia de la política es a menudo la historia de personas en el poder que reaccionan con miedo y aversión a las nuevas Tecnología, quePasó con todoDesde los teléfonos hasta las máquinas de vapor, el telégrafo, la radio, la televisión y las cintas de vídeo VHS.

Hoy en día, las Cripto están en la mira, con Los ganadores del premio Nobel critican las Criptomonedas, múltiples gobiernos que prohíben o atacan y reaccionarios en las redes sociales, yLos críticos escriben cartas al congreso Para que se prohíba. Pero, con el tiempo, las Cripto seguirán la misma trayectoria: desde una moneda odiada y ajena a una moneda corriente, se volverán más maduras, más rápidas, más seguras y más inteligentes.

Su evolución reflejará el salto de la Tecnología de niveles de sprites de 8 BIT a motores de juegos fotorrealistas como Unreal 5. Las monedas tendrán capacidades integradas de restablecimiento de contraseñas y protecciones más fuertes en las billeteras y será tan fácil de configurar que la abuela podría hacerlo. Se incorporará a los lentes de contacto y anteojos de AR de próxima generación para que la gente pueda mover dinero en un abrir y cerrar de ojos. Los niños que lo usaban en la Darknet o lo cambiaban en bolsas de todo el mundo o para intercambiar con sus amigos crecerán y se convertirán en las personas que formularán las políticas del mañana y también los videojuegos del mañana. No es solo la ciencia la que avanza un funeral a la vez; son las ideas, las tecnologías, las evoluciones culturales, la ley y más.

Cada vez más, los diseñadores de juegos encontrarán que las Cripto encajan naturalmente con los videojuegos; ambos tienen una historia compartida de pasar de externos a internos.

Hoy en día, la mayor parte del dinero que alimenta los premios de millones de dólares proviene de crowdsourcing o de pequeñas cuotas de suscripción que recaudan dinero para impulsar los torneos. Las Cripto facilitarán la recaudación de ese dinero, con tokens locales generados por los propios juegos o por grandes grupos de juegos. También facilitará mucho el pago directo a los jugadores internacionales, ya que los jugadores de países fuera del circuito del sistema financiero moderno recibirán el pago sin tener que abrir una cuenta bancaria y navegar por el complicado y complejo sistema actual.

No es difícil imaginar a jugadores novatos y profesionales ganándose la vida jugando juegos famosos por sus botines, comoDiablo III, buscando equipos que puedan revender en un mercado abierto o que les paguen simplemente por jugar. Los primeros jugadores pueden ascender o simplemente conseguir algo de dinero para gastar en el verano jugando, como los niños trabajaban repartiendo periódicos en los años 80 para ganar dinero extra. Algunos se convertirán en los jugadores profesionales del mañana.

Inevitablemente, esto generará reacciones negativas y controversias, con nuevos reaccionarios que se quejarán de si los juegos con Cripto tienen salarios justos o si son un trabajo real, pero la tendencia persistirá a pesar de ellos. Las recompensas son la base del diseño de juegos y las Cripto pueden darles un valor real en el mundo real. Ganar de repente salud adicional o más pociones mágicas o la nueva espada de hielo brillante del poder absoluto se traducirá en riqueza en el mundo real.

Sería casi imposible hacer esto con dinero fiduciario. Las cuentas bancarias y los sistemas de transferencia de dinero no pueden aceptar micropagos constantes ni guardar objetos mágicos sin congelarse en segundos cuando entran en acción los algoritmos y los controles contra el lavado de dinero. El dinero simplemente no se movía tan rápido en el viejo mundo y el sistema no puede soportar la carga. Es como intentar colocar trenes bala de nivel magnético en los viejos ferrocarriles con motor de vapor. Simplemente no funcionará.

Necesitamos un sistema mucho más rápido y fluido, con dinero que pueda viajar tan rápido como la luz a través de un cable de fibra óptica. Pagos pequeños, rápidos y furiosos, cientos o miles de transacciones que llegan a la cuenta de alguien en una hora, mientras acumula ganancias y pérdidas. Hoy, las tarjetas de crédito cortarían el servicio a la gente en minutos y usted tendría que llamar a la compañía para desbloquearla antes de que simplemente cancelaran su tarjeta unos días después.

Económicamente, no tiene mucho sentido que no haya Cripto en los videojuegos y en los torneos de pago por uso. Una empresa de videojuegos tendría que reservar una cantidad de dólares, euros o yenes para pagar a la gente, lo que reduciría sus beneficios. Esto se debe a que primero tendrían que recaudar todo ese efectivo para luego regalarlo, un mal modelo económico si alguna vez hubo ONE. Pero con una cadena o token potente, crean y acuñan dinero, puntos de recompensa y tokens no fungibles (NFT) ellos mismos y eso significa que pueden pagar continuamente.

Con el tiempo, varias cadenas dedicadas a los videojuegos se volverán dominantes, con formas sencillas para que las compañías de videojuegos aporten dinero al fondo común y generen una franja más grande de recompensas para regalar en el juego, lo que hará que los juegos vayan más allá de las monedas aisladas de un solo juego que nadie quiere. Así como nadie quiere comprar apio en el supermercado con monedas de apio y luego cambiar a monedas de pan para comprar un pan ciabatta, nadie querrá monedas de World of Warcraft cuando tenga una moneda de uso general que funcione fácilmente en DOTA 2, WOWIII, Diablo, Counter Strike y cualquier otra cosa que se presente.

Y, por supuesto, muchos de los juegos actuales se basan en la idea de objetos especiales: armaduras, espadas mágicas, armas más poderosas, mejores superpoderes, llaves Secret para puertas, títulos de propiedad virtuales... Ese también es un territorio natural para los NFT, esos tokens no fungibles tan difamados. Los NFT sonYa está echando raíces en juegos como Spinterlands, Gods Unchained y Axie Infinity. Las personas pueden ganar NFT especiales, WIN , venderlos en Mercados integrados y más. Juegos como Axie resultaron muy populares en países en desarrollo como Filipinas donde la moneda local no es fuerte y el sistema bancario no genera confianza a un nivel profundo.

Todo esto también tiene sus problemas.

Las Cripto tienen el potencial de llevar el "grinding" a un nuevo nivel deprimente. El grinding es cuando haces las mismas tareas aburridas y repetitivas una y otra vez en un juego para subir de nivel y conseguir el mejor equipo y hacer que sea más fácil enfrentar a los grandes villanos del juego. Si a eso le sumamos la obtención de NFT o pagos en Cripto , de repente hemos convertido a los jugadores en esclavos asalariados virtuales. Ya está sucediendo.

Axie Infinity, un juego similar a Pokémon con monstruos de batalla reproducibles, creó una especie deservidumbre digital, con ricos propietarios de Axie en Filipinas que alquilan sus NFT a jugadores para que los ganen. Por otra parte, criar monstruos digitales por diversión y ganancias puede ser mejor que ganar tu mesada o tu sueldo semanal cortando el césped o consiguiendo un trabajo de verano a tiempo parcial.apilar cajas en Amazon(América del Norte).

Peor aún, los juegos con dinero real detrás presentan una superficie de ataque nueva y lucrativa para los piratas informáticos y los piratas informáticos. En marzo de 2022, los piratas informáticos tomaron el juego Axie Infinity 620 millones de dólares en Cripto en un único y audaz ataque. El FBI vinculó el ataque a dos grupos de piratas informáticos norcoreanos, Lazarus y BlueNorOff (también conocidos como APT38; APT significa Advanced Persistent Threat). Se trata de grupos de piratas informáticos respaldados por estados nacionales o militares que tienen el tiempo, el dinero y las herramientas para KEEP atacando algo que realmente quieren hasta que lo consiguen. Esto los hace increíblemente peligrosos porque la seguridad informática suele ser un mosaico de plataformas difíciles de proteger. En seguridad informática, los defensores tienen que jugar una defensa perfecta y los piratas informáticos solo necesitan tener éxito una vez.

El ataque en sí fue ingenioso en su diabólica ingenuidad. Las APT colocaron anuncios de trabajo falsos y se dirigieron a los empleados de Infinity únicamente, ofreciéndoles paquetes de COMP suntuosos. Incluso realizaron entrevistas. Un ingeniero senior pasó por varias rondas de entrevistas y mostró interés en aceptar el trabajo falso. La APT le envió un PDF con supuestos detalles de la oferta, pero ese PDF contenía un troyano que les dio acceso a su computadora y credenciales, lo que les permitió tomar el control de los validadores de la cadena.

El daño puede matar a Axie Infinity. Probablemente no será el último juego en caer hasta que la Tecnología y la seguridad mejoren lo suficiente como para defenderse de ataques tan sofisticados. Pero las amenazas persistirán mientras haya dinero real de por medio.

Como dijo Willie Sutton cuando le preguntaron por qué roba bancos, ahí es donde está el dinero.

Los juegos potentes con grandes premios en metálico serán objetivos atractivos para los hackers, tanto grandes como pequeños. Una única infracción podría acabar con un juego, sacarlo del mercado casi instantáneamente y quemar años de desarrollo y marketing en un instante.

Los juegos son costosos de desarrollar. La obra maestra del free-to-play, League of Legends,costó 12 millones de dólares desarrollarloallá por 2008. Cyberpunk 2077 costó unSe estima que 1.200 millones de zlotys polacos (313 millones de dólares estadounidenses)para desarrollar. Eso sin contar los costos de alojamiento continuos y el desarrollo y soporte continuos.

Un solo ataque malicioso podría acabar con todo eso de la noche a la mañana.

Pero en un plazo lo suficientemente largo, los juegos siguen madurando y también lo hace la Cripto, poniéndose al nivel de su hermano mayor. La seguridad mejorará. También lo harán las recompensas y los pagos. Y podría ser justo a tiempo para que las grandes empresas tecnológicas de ayer cumplan con el sueño de AR/VR de un metaverso infinito y en constante expansión, ONE donde las Cripto se desplacen como monedas nativas en una ráfaga digital de bits, luz e información.

Los juegos y la economía del mañana

La forma en que las tecnologías y las industrias pueden surgir de la nada y convertirse en dueñas del universo puede sorprender incluso a los observadores más atentos de la industria. Si le das la espalda a una pequeña industria de nicho, de repente vale miles de millones. Eso es lo que pasó con los juegos y los torneos de juegos y también pasará con las Cripto.

Tengo una larga trayectoria de observación de la Tecnología, y sigue ese patrón familiar de un extraño odiado a un pilar común aburrido. Siempre hay gente en la sociedad que teme lo que está por venir. ¿Cómo cambiará las cosas? ¿Las empeorará? ¿Destruirá nuestra forma de vida?

La respuesta siempre es sí. La Tecnología cambia las cosas tanto de forma positiva como negativa, siempre, sin importar de qué se trate. Algunas personas pueden odiar ganarse el sueldo jugando a un juego virtual. Los políticos seguramente recurrirán a ese tipo de medios para ganarse la vida. Los expertos en redes sociales gritarán que no es un “trabajo real” y que la sociedad ha llegado a un nuevo y deprimente punto bajo. Y, por supuesto, significará explotación en algunos lugares, una especie de servidumbre digital en la que la gente luchará por dinero para señores feudales ricos.

Podcast de CoinDesk : Jugar para WIN: cómo los jugadores utilizan las Cripto y hacia dónde se dirige el mercado

Pero, al mismo tiempo, no todos tendrán la misma experiencia. Para algunos será una vía para salir de la pobreza. En el mundo en desarrollo, donde los buenos empleos pueden ser escasos y espaciados, el hecho de entrar en la cola para conseguir espadas mágicas puede ayudar a algunos niños a salir de la hambruna y de la lucha por KEEP la luz. Puede ayudarlos a encontrar su camino para convertirse en médicos, abogados, programadores y otros codiciados empleos del futuro que aún no podemos imaginar.

Los torneos serán cada vez más grandes y los premios también serán mayores a medida que las sumas de dinero aumenten rápidamente con el aumento de los pagos en Cripto . Cada vez más personas se ganarán la vida en el mundo virtual y también vivirán una vida muy buena en el mundo real. Probablemente será una vida que no dependa de la ubicación y que será la envidia de muchas otras personas que preferirían hacer eso en lugar de vender camisetas o apilar cajas en un almacén sin alma para llegar a fin de mes.

La Tecnología no es ni buena ni mala, es ambas cosas y todo lo que hay entre ambas. La Tecnología no está fuera de nosotros, es parte de nosotros, parte de quiénes somos y de lo que queremos. Lo que hacemos con esa Tecnología es lo que la hace buena o mala.

La unión de los videojuegos y las Cripto se extenderá a ambos extremos del espectro. Ofrecerá nuevas oportunidades y medios de vida a algunos, explotará a otros y hará que otros se vuelvan fabulosamente ricos. Si eso suena como la forma en que son las cosas hoy en día, transformadas en un nuevo molde, es porque eso es exactamente lo que es. Los videojuegos entrelazados con las Cripto Síguenos los mismos caminos trillados del pasado, pero lo harán con un nuevo giro, como ha sucedido con todas las tecnologías desde el comienzo de los tiempos.

Al final, cuanto más cambian las cosas, más siguen igual.

Dan Jeffries

Daniel Jeffries es autor, ingeniero, bloguero, podcaster, orador y director general de la AI Infrastructure Alliance, una organización en rápido crecimiento. Escribió su primer artículo Cripto para Bitcoin Magazine en 2014.

Dan Jeffries