- Back to menu
- Back to menuMga presyo
- Back to menuPananaliksik
- Back to menu
- Back to menu
- Back to menu
- Back to menu
- Back to menuPananaliksik
Malapit na ang Crypto sa Esports: The Games and Economics of Tomorrow
Ang gaming at Crypto ay matagal nang nagbahagi ng isang katulad na tilapon. Long may that continue, sabi ng futurist na si Daniel Jeffries. Ang piraso na ito ay bahagi ng Sports Week ng CoinDesk.
Malaking negosyo ang mga video game. Noong 2022, nagkaroon sila ng mga benta ng $200 bilyon sa buong mundo. Ang mga torneo ng esport, na may mga bihasang pro gamer na nakikipaglaban dito para sa malalaking premyo, ay na-rocket $2 bilyon sa kabuuang mga payout. Kahit na ang panonood ng mga laro ay naging isang umuusbong na negosyo bilang Twitch sinabi ito racked up 770 bilyong minuto ang napanood sa 2022 lamang na may limang buwan pa bago matapos ang taon.
Ang lahat ng iyon ay isang impiyerno ng isang sorpresa sa adulto sa akin.
Ang piraso na ito ay bahagi ng CoinDesk's Linggo ng Palakasan.
Nasa hustong gulang na ako para matandaan nang ang aking pinsan ay nakakuha ng Atari 2600 na may mga blocky little sprite na tumatalbog pabalik- FORTH sa screen. Ang tanging mga paligsahan ay ang pagtatapon namin ng aking pinsan Tennis, na kadalasang nagtatapos sa akin sa isang headlock kung nanalo ako o natalo. Fast forward sa kolehiyo at ang pinakamalaking paligsahan ay ako at ang aking mga kasama sa silid na binato at pumunta sa lokal na Kwik-E Mart upang labanan ito sa mga kilalang quarter-guzzler tulad ng Street Fighter II o Mga Anak ng ATOM ng X-Men.
Noong unang bahagi ng 1990s, Inihayag ng Street Fighter II ang hamak na simula ng mga esports tournament. Ang 1980s ay ang ginintuang edad ng mga arcade ngunit noong 1991 ay bumaba na ang mga ito matapos salakayin ng mga home console ang eksena. Sino ang gustong magbayad ng quarter kada laro kapag makakabili ka ng console at makapaglaro buong gabi pagkatapos matulog ng iyong mga magulang? Ngunit muling pinalakas ng Street Fighter II ang industriya, na nagtutulak sa mga bata pabalik sa arcade upang makita kung sino ang naghari sa lugar. Ang mga labanan sa kolehiyo at high school na iyon ay namumulaklak sa isang bagay na mas malaki habang ang larong labanan ay mabilis na lumikha ng isang maunlad na mapagkumpitensyang eksena, na may mga lokal na paligsahan. Ang mga bayan sa buong America at Japan ay kilala ng puso ang kanilang mga nangungunang manlalaro. Ang isang console perfect port sa Super-NES ay nagpasigla lamang sa kompetisyon dahil maaari ka na ngayong magsanay sa bahay nang libre at pagkatapos ay sumakay sa arcade upang makakuha ng walang hanggang gladiatorial na kaluwalhatian habang hinahampas mo ang mga virtual na kalaban sa isang koro ng mga bata na nagpapasaya.
Ngunit noong 1990s ang pinakamalaking paligsahan ipinagmamalaki ang pinakamataas na premyo na ilang daang bucks lamang. Fast forward sa ngayon at mayroon kang mga console na nagbebenta ng 100s milyun-milyong unit, mega-tournament na pinupuno ang mga stadium at mga propesyonal na manlalaro (na may mga adoring groupies) na kumikita ng milyun-milyong dolyar. Ang top-five pro player sa DOTA 2 lahat ay nakakuha ng higit sa $5 milyon na premyong pera sa kabuuan ng kanilang mga Careers.
Bilang isang futurist, nakita ko ang ilang malalaking trend na paparating bago pa man mangyari ang mga ito, ngunit lubos kong na-miss ang mga esport na magiging mainstream. Mahirap isipin, noong ang tanging premyo ay ang iyong kaibigan na bumili ng inumin noong gabing iyon dahil tinalo mo ang kanyang punk ass sa isang perpektong naka-time na upper cut. Na-miss ko ito sa parehong paraan na napalampas ko ang mga pelikula sa komiks na naging pinakamalaking blockbuster sa lahat ng panahon, kasama ang Marvel Cinematic Universe na namumuno $26 bilyon. Bilang isang bata na bumibili ng mga komiks gamit ang aking allowance, T ko lubos maisip na kahit sinong nasa hustong gulang ang mag-green-lighting sa mga kuwentong iyon para sa silver screen. Nakalimutan ko na ang mga bata ay lumalaki at nagiging mga matatanda na may hawak ng mga string ng pitaka. Ginagawa nilang mas malaki ang lahat ng bagay na gusto nila noong bata pa sila.
Iyan ang susi sa ebolusyon ng mga teknolohiya at isang window sa kung paano sila maaaring mag-evolve sa hinaharap: Lumalaki ang mga bata.
Read More: Abangan ang Mga Illicit Actors Gaming Crypto Games
Sinabi ni Max Planck na "ang agham ay nagsusulong ng ONE libing sa isang pagkakataon." Ang ibig niyang sabihin ay bihirang kumbinsihin ng mga kabataan ang matanda na magbago at magsama ng mga bagong ideya, ang matanda ay magretiro na lang o mamatay at ang mga kabataan ay lumaki sa mga taong namumuno. Natural na bumaling sila sa mga ideyang tila nakakabaliw o mapanganib pa nga sa mga taong nauna sa kanila.
Nangyayari na. Si Mark Zuckerberg ay lumaki na isang tagahanga ng sci-fi, na nagbabasa ng "Snow Crash" ni Neil Stephenson na nagpasimuno sa ideya ng metaverse sa isang mas konkretong anyo ng inhinyero kaysa sa mga naunang gawa tulad ng "Neuromancer" ni William Gibson. Ang kumpanya ni Zuckerberg, Meta (FB), ay tumataya ng bilyun-bilyong dolyar na lahat tayo ay magbibigay ng virtual reality (VR) na salaming de kolor at gaming Ready Player ONE na istilo. Apple (AAPL) at iba pa ay papunta sa kabilang direksyon, tumaya Augmented Reality (AR) at naghahanda para sa pagpapalaya cutting edge specs para mahuli tayong lahat.
Ang lahat ng iyon ay aabutin ng maraming taon. Ang hardware, ang mga interface at ang mga laro ay kailangang abutin lahat. Para sa AR kailangan mo ng mga salamin na kamukha lang ng normal na salamin o shade, hindi mga bolt-on na camera na nagmumukha kang weirdo sa bar o stalker sa beach. Maaaring dalhin tayo ng Apple doon, kasama ang maalamat na kapangyarihan nito upang gumana ang mga imposibleng form factor. Ngunit minamaliit ng mga tao kung gaano kahirap iyon Nawawala na si Apple inaasahang mga window ng anunsyo. Kakailanganin ang ilang mga himala ng miniaturization. Maaaring mangyari ito nang mas maaga kaysa sa ibang pagkakataon, sa mga kumpanyang tulad nito Lumilipat na ang Mojo Vision sa mga pagsubok ng Human sa mga AR contact napunit mula sa mga pahina ng "Mona Lisa Overdrive" ni William Gibson.

Sa madaling salita, makakarating tayo sa metaverse ngunit T na bukas. Matapos maging maayos ang hardware, kakailanganin namin ang mga app na nagtutulak sa pag-aampon at kakailanganin namin ng mga mas bagong henerasyon. Mahirap ipaliwanag sa mga kaibigan kung bakit ko binili ang iPhone 1 kung ito ay karaniwang may chat, Calculator at mga mapa ngunit hindi marami pang iba. Karamihan sa mga tao ay T bumili hanggang sa maraming henerasyon mamaya.
Ngunit ONE mapanganib na ideya ang nakahanda na baguhin ang mapagkumpitensyang paglalaro nang mas mabilis kaysa sa bagong nakaka-engganyong AR/VR hardware: Crypto.
Nangyayari na.
Upang maunawaan kung bakit, kailangan mo lamang na maunawaan nang kaunti tungkol sa kung bakit ang mga laro at Crypto ay palaging nagbabahagi ng isang kahanga-hangang katulad na tilapon.
Crypto at gaming: isang hindi maiiwasang ebolusyon
Ang Crypto at gaming ay may natural na pagkakaugnay. Parehong ipinanganak bilang mga rebeldeng tagalabas mula sa computer revolution. Parehong kontrobersyal at may matinding kalaban.
Habang ang mga video game ay higit na nagbuhos ng kanilang kontrobersyal na imahe, ang Crypto ay target pa rin ng poot, takot, kawalan ng katiyakan at pagdududa. Ang pagkakaiba sa pagitan nila ay halos oras. Ang Crypto ay isang mas batang industriya. Maikli lang ang buhay nito, halos isang dosenang taon nang ilabas ang Bitcoin noong 2009. Mga video game bumalik sa 1970s at unang bahagi ng 1980s, na may mga prototype na bumalik pa noong 1950s at 1960s. Habang lumalago ang Technology , pinalakas nito ang mga kumpanya tulad ng Sony (SNE), na pumalit $25 bilyon sa 2020 mula sa perennial console powerhouse nito, PlayStation, at ang mga serbisyo ng software na nakapaligid dito. Ang isang 50-plus na taon na takdang panahon ay nakita ang industriya ng mga laro na lumago sa mega-negosyo na ito ay ngayon.
Read More: Ang Metaverse ay Gagawin tayong Lahat ng mga Manlalaro
Ngunit madaling kalimutan kung gaano kontrobersyal ang mga laro sa iba't ibang punto sa kanilang kasaysayan. Ang mga kritiko ay sumisigaw na ang mga video game ay nagpapataba at tamad ng mga bata habang sinisira ang kanilang mga kasanayan sa lipunan. Ang pinakamasama sa lahat ay iniugnay sila sa karahasan. Tulad ng Satanic Panic noong 1980s muling binisita sa ika-apat na season ng palabas na "Stranger Things," ang mga pulitiko noong 1990s at mga crusading na abogado ay naghiganti sa mga laro. Noong 1997, ang na-disbar na abogado na si Jack Thompson ay nakipagdigma, na nagta-target sa mga gumagawa ng video game na may malalaking kaso. Ang Ang masaker sa Columbine High School ay nagpasindak sa video game sa bagong taas nang lumabas na ang mga bumaril ay mga marahas na tagahanga ng video game at ang mga pamilyang Columbine ay nagsampa ng kaso laban sa 25 kumpanya ng laro para sa diumano'y sanhi ng shooting spree. Noong 2022, iminungkahi ng U.S. Congress ang batas na gagawing krimen ang pagbebenta ng marahas na video game sa sinumang wala pang 18 taong gulang.
Sa paglipas ng panahon, umikot ang tubig. Sa buong karamihan ng 2000s, dumaraming bilang ng mga nangungunang numero, tulad ng ang Surgeon General, ay nagsabing walang LINK sa mga video game na nagdudulot ng karahasan, sa halip ang mga pangunahing salik ay ang pagbabago sa buhay tahanan at kawalang-tatag ng isip. Sa pamamagitan ng 2011, ang Sinira ng Korte Suprema ang isang batas ng California pagbabawal ng marahas na video game sa mga menor de edad bilang labag sa konstitusyon. Noong kalagitnaan ng 2000s, habang daan-daang milyong tao ang naglalaro at T nagpatuloy sa pagpatay, tila biglang lahat ng masama ay naging mabuti na Para sa ‘Yo.
Ang lahat ng iyon ay isang kahanga-hangang turnaround. Kung pamilyar ito, iyon ay dahil ang kasaysayan ng pulitika ay madalas na kasaysayan ng mga taong nasa kapangyarihan na tumutugon nang may takot at pagkamuhi sa bagong Technology, na nangyari sa lahat mula sa mga telepono hanggang sa mga steam engine hanggang sa telegraph, radyo, TV at VHS na mga videotape.
Ngayon ito ay Crypto na nasa crosshairs, na may Ang mga nanalo ng premyong Nobel na humahampas sa Cryptocurrency, maraming pamahalaan na nagbabawal o umaatake at mga reaksyunaryo sa social media, at mga kritiko na sumusulat ng mga liham sa kongreso para ma-ban. Ngunit, sa paglipas ng panahon, susubaybayan ng Crypto ang parehong trajectory mula sa kinasusuklaman na tagalabas hanggang sa mainstream na staple. Ito ay magiging mas mature, mas mabilis, mas ligtas, mas matalino.
Ang ebolusyon nito ay sumasalamin sa pagtalon mula sa 8- BIT na sprite level Technology hanggang sa mga photorealistic gaming engine tulad ng Unreal 5. Ang mga pera ay makakakuha ng built-in na kakayahan sa pag-reset ng password, at mas malakas na proteksyon sa mga wallet at magiging napakadali itong i-set up na magagawa ito ni Lola . Mapapasama ito sa mga susunod na gen na AR contact at salamin para makapag-zip ng pera ang mga tao sa isang kisap-mata. Ang mga batang gumamit nito sa Darknet o nag-flip nito sa mga palitan sa buong mundo o para makipagkalakalan sa kanilang mga kaibigan ay magiging mga taong gumagawa ng mga patakaran ng bukas at ang mga video game ng bukas, pati na rin. Ito ay hindi lamang agham na nagpapatuloy ng ONE libing sa isang pagkakataon; ito ay mga ideya, teknolohiya, ebolusyong pangkultura, batas at higit pa.
Parami nang parami, ang mga taga-disenyo ng laro ay makakahanap ng Crypto na natural na akma sa mga video game; ang dalawa ay may ibinahaging kasaysayan ng paglipat mula sa labas patungo sa tagaloob.
Sa ngayon, karamihan sa pera na nagpapagana sa mga milyong-dolyar na premyo ay nagmumula sa crowdsourcing o maliliit na bayad sa subscription na nakalikom ng pera upang himukin ang mga paligsahan. Gagawin ng Crypto na mas madali ang paglikom ng perang iyon, gamit ang mga localized na token na nabuo ng mga laro mismo o ng malalaking pool ng mga laro. Mapapadali din nito ang pagbabayad ng mga internasyonal na manlalaro nang direkta, dahil ang mga manlalaro mula sa mga bansa sa labas ng modernong sistema ng pananalapi ay nababayaran nang hindi kinakailangang magbukas ng banking account at mag-navigate sa masalimuot at masalimuot na sistema ngayon.
Hindi mahirap isipin na ang mga rookie at pro na mga manlalaro ay naghahanap-buhay, na nagsusumikap sa mga kilalang laro ng loot fest, tulad ng Diablo III, pangangaso ng mga gamit na maaari nilang i-flip sa isang bukas na merkado o na nagbabayad sa kanila para lamang maglaro. Maaaring gumawa ng paraan ang mga naunang manlalaro o makakuha lamang ng pera sa paggastos sa tag-init sa pamamagitan ng paglalaro, ang paraan ng paggawa ng mga bata sa isang rutang papel noong 1980s para kumita ng dagdag na pera. Ang ilan ay magpapatuloy na maging pro player bukas.
Hindi maiiwasan, iyon ay magbubunga ng blowback at kontrobersya, na may mga bagong reaksyonaryo na nagsisigawan tungkol sa kung ang mga larong Crypto laced ay may patas na sahod o kahit isang tunay na trabaho ngunit ang kalakaran ay magpapatuloy sa kabila ng mga ito. Ang mga gantimpala ay isang pundasyon ng disenyo ng laro at ang Crypto ay maaaring magbigay sa mga gantimpala na iyon ng tunay na halaga sa mundo. Ang biglaang pagkakaroon ng dagdag na kalusugan o higit pang mga magic potion o ang bagong kumikinang na frost sword ng absolute power ay isasalin sa tunay na yaman.
Halos imposibleng gawin ito sa fiat money. Ang mga bank account at mga sistema ng paglilipat ng pera ay T maaaring tumanggap ng patuloy na mga micro-payment o humawak ng mga mahiwagang item nang hindi nagyeyelo sa loob ng ilang segundo habang papasok ang mga anti-money laundering algos at mga tseke. T hawakan ang load. Parang sinusubukang idikit ang mag-level bullet train sa mga lumang steam engine railroads. T ito gagana.
Kailangan namin ng mas mabilis at mas tuluy-tuloy na sistema na may pera na maaaring mag-zip nang kasing bilis ng paggalaw ng liwanag pababa sa isang fiber optic cable. Maliliit na pagbabayad, mabilis at galit na galit, daan-daan o libu-libong transaksyon ang pumapasok sa account ng isang tao sa loob ng isang oras habang sila ay nagtataglay ng mga panalo at pagkatalo. Ngayon, puputulin ng mga credit card ang mga tao sa ilang minuto at tatawagan mo ang kumpanya upang i-unlock ito bago nila kanselahin ang iyong card makalipas ang ilang araw.
Sa ekonomiya, hindi gaanong makabuluhan ang walang Crypto sa mga video game at pay-as-you go na mga tournament. Ang isang kumpanya ng video game ay kailangang magtabi ng isang pool ng mga dolyar o euro o yen upang bayaran ang mga tao, na pinuputol ang kanilang mga kita. Iyon ay dahil kailangan muna nilang ipunin ang lahat ng perang iyon para lamang maibigay ito, isang masamang modelo ng ekonomiya kung mayroon ONE. Ngunit sa isang malakas na chain o token sila mismo ang gumagawa at gumagawa ng pera at reward points at non-fungible token (NFT) at nangangahulugan iyon na maaari silang mag-payout nang tuluy-tuloy.
Sa kalaunan, ilang chain na nakatuon sa paglalaro ang magiging nangingibabaw, na may mga madaling paraan para sa mga kumpanya ng video game na magbayad sa pool habang bumubuo ng mas malaking bahagi ng mga reward na ibibigay sa laro, na maglilipat ng mga laro sa kabila ng siled one-off, single mga pera ng laro na walang gusto. Kung paanong walang gustong bumili ng celery sa grocery store gamit ang celery coin at pagkatapos ay lumipat sa bread coin para bumili ng ciabatta roll, walang magnanais ng World of Warcraft coin kapag mayroon kang general purpose coin na madaling gumagana sa DOTA 2, WOWIII , Diablo, Counter Strike at anumang bagay na darating sa pike.
At, siyempre, napakarami sa mga laro ngayon ay binuo sa paligid ng mga ideya ng mga espesyal na item. baluti. Mga magic sword. Mas malakas na baril. Mas magandang super powers. Secret mga susi ng pinto. Mga virtual na gawa sa lupa. Natural na teritoryo din iyan para sa mga NFT, iyong mga token na sinisiraan at hindi na-fungible. Ang mga NFT ay nag-ugat na sa mga laro tulad ng Spinterlands, Gods Unchained at Axie Infinity. Ang mga tao ay maaaring kumita ng mga espesyal na NFT, WIN sa kanila, i-flip ang mga ito sa mga built-in Markets at higit pa. Ang mga laro tulad ng Axie ay napatunayang sobrang sikat sa mga umuunlad na bansa tulad ng ang Pilipinas kung saan ang lokal na pera ay T malakas at ang sistema ng pagbabangko ay T pinagkakatiwalaan sa isang malalim na antas.
Ang lahat ng iyon ay walang problema, masyadong.
Ang Crypto ay may potensyal na kumuha ng "paggiling" sa isang mapagpahirap na bagong antas. Ang paggiling ay kapag ginawa mo ang parehong nakakainip, paulit-ulit na mga gawain sa isang laro upang mag-level up at makakuha ng mahusay na gear at gawing mas madaling harapin ang Big Bads ng laro. Idagdag sa pagkamit ng mga NFT o Crypto payout sa paggiling at bigla mong ginawang mga virtual na sahod na alipin ang mga manlalaro. Nangyayari na.
Ang Axie Infinity, isang larong parang Pokemon na may mga breedable battle monsters, ay lumikha ng isang uri ng digital serfdom, na may mayayamang may-ari ng Axie sa Pilipinas na inuupahan ang kanilang mga NFT sa mga manlalaro upang gumiling para sa kanila. At muli, ang pagpaparami ng mga digital na halimaw para sa kasiyahan at kita ay maaaring matalo ang pagkamit ng iyong allowance o lingguhang suweldo sa pamamagitan ng paggapas ng mga damuhan o pagkuha ng part-time na trabaho sa tag-araw pagsasalansan ng mga kahon sa Amazon (AMZN).
Ang mas masahol pa, ang mga laro na may aktwal na pera sa likod ng mga ito ay nagpapakita ng bago at kapaki-pakinabang na pag-atake sa mga hacker at crackers. Noong Marso 2022, nakita ng Axie Infinity na kinuha ng mga hacker ang laro $620 milyon sa Crypto sa isang solong, matapang na pag-atake. Iniugnay ng FBI ang pag-atake sa dalawang North Korean hacking group, Lazarus at BlueNorOff (aka APT38;. Ang APT ay nangangahulugang Advanced Persistent Threat). Iyon ay nation-state o military-backed hacking group na may oras at pera at mga tool upang KEEP na maabot ang isang bagay na talagang gusto nila hanggang sa makuha nila ito. Ginagawa nitong hindi kapani-paniwalang mapanganib dahil ang seguridad ng computer ay kadalasang pinagtagpi-tagpi ng mga hard-to-secure na platform. Sa computer security, ang mga defender ay kailangang maglaro ng perpektong depensa at ang mga hacker ay kailangan lang na magtagumpay nang isang beses.
Ang pag-atake mismo ay mapanlikha sa kanyang mala-demonyong katalinuhan. Ang mga APT ay nagtanim ng mga pekeng ad ng trabaho at nag-target ng mga empleyado sa Infinity lamang, na nag-aalok ng mga bonggang COMP package. Nagsagawa pa sila ng mga panayam. ONE senior engineer ang dumaan sa maraming round ng mga panayam at nagpakita ng interes sa pagkuha ng pekeng trabaho. Ang APT ay nagpadala sa kanya ng isang PDF na may dapat na mga detalye ng alok ngunit ang PDF na iyon ay naglalaman ng isang Trojan na nagbigay sa kanila ng access sa kanyang computer at mga kredensyal, na nagpapahintulot sa kanila na kontrolin ang mga validator mula sa chain.
Ang pinsala ay maaaring pumatay sa Axie Infinity. Malamang na T sila ang huling laro na mahuhulog hanggang sa pagbutihin nang sapat ang Technology at seguridad upang ipagtanggol laban sa mga sopistikadong pag-atake. Ngunit ang mga banta ay magpapatuloy, hangga't may tunay na pera na kikitain.
Tulad ng sinabi ni Willie Sutton nang tanungin kung bakit siya nagnanakaw sa mga bangko, nandoon ang pera.
Ang mga powerhouse na laro na may malalaking pool ng premyong pera ay gagawing mataba at makatas na mga target para sa mga hacker na malaki at maliit. Maaaring durugin ng isang paglabag ang isang laro, maalis ito sa negosyo halos kaagad at masusunog ang mga taon ng pag-unlad at marketing sa isang iglap.
Ang mga laro ay mahal upang bumuo. Ang free-to-play na obra maestra, League of Legends, nagkakahalaga ng $12 milyon para bumuo noong 2008. Ang Cyberpunk 2077 ay nagkakahalaga ng isang tinatayang 1.2 bilyong Polish zloty (US$313 milyon) para umunlad. Hindi pa iyon binibilang ang mga patuloy na gastos sa pagho-host at patuloy na pag-unlad at suporta.
Maaaring mabura ng isang masamang hack ang lahat ng iyon sa magdamag.
Ngunit sa sapat na mahabang timeline, ang mga laro ay patuloy na tumatanda at gayundin ang Crypto, na nakakakuha sa nakatatandang kapatid nito. Mapapabuti ang seguridad. Gayon din ang mga reward at payout. At maaaring ito na ang tamang panahon para sa mga kumpanya ng Big Tech kahapon na ihatid ang AR/VR na pangarap ng isang walang katapusan at patuloy na lumalawak na metaverse, ONE kung saan ang Crypto ay nag-zip sa paligid bilang mga native na pera sa isang digital na pagkagulo ng mga piraso at liwanag at impormasyon.
Ang mga laro at ekonomiya ng bukas
Ang paraan ng pag-unlad ng mga teknolohiya at industriya mula sa wala upang maging mga master ng uniberso ay maaaring mabigla kahit na ang pinakamalapit na mga tagamasid sa industriya. Tumalikod ka sa isang maliit na niche na industriya at bigla itong nagkakahalaga ng bilyun-bilyon. Iyan ang nangyari sa mga laro at paligsahan sa laro at mangyayari rin ito sa Crypto.
Mayroon akong mahabang kasaysayan ng Technology sa panonood , at sinusunod nito ang pamilyar na pattern ng kinasusuklaman na tagalabas hanggang sa mainstream na mainstream. Palaging may mga tao sa lipunan na natatakot sa darating. Paano nito mababago ang mga bagay? Magpapasama ba ito? Sisirain ba nito ang ating pamumuhay?
Ang sagot ay laging oo. Binabago ng Technology ang mga bagay sa mabuti at masamang paraan, palagi, anuman ito. Maaaring ayaw ng ilang tao na kumita ng kanilang suweldo sa paglalaro ng virtual na laro. Tiyak na gagawin ng mga pulitiko ang ganoong paraan para maghanap-buhay. Sisigaw ang mga eksperto sa social media na hindi ito "tunay na gawain" at ang lipunan ay umabot na ngayon sa isang nakapanlulumong bagong mababang. At, siyempre, mangangahulugan ito ng pagsasamantala sa ilang mga lugar, isang uri ng digital serfdom habang ang mga tao ay gumiling para sa pera sa mga mayayamang panginoon.
CoinDesk Podcast: Naglalaro para WIN: Paano Ginagamit ng Mga Manlalaro ang Crypto at Kung Saan Papunta ang Market
Ngunit sa parehong oras, hindi magiging pareho ang karanasan ng lahat. Para sa ilan, ito ay magiging daan mula sa kahirapan. Sa umuunlad na mundo, kung saan ang magagandang trabaho ay maaaring kakaunti at malayo sa pagitan, ang pagtalon sa linya upang gumiling para sa mga magic sword ay maaaring makaangat sa ilang mga bata mula sa gutom at nagpupumilit na KEEP bukas ang mga ilaw. Maaaring makatulong ito sa kanila na mahanap ang kanilang paraan upang maging mga doktor at abogado at coder at iba pang mga hinahangad na trabaho sa hinaharap na T natin maisip.
Ang mga paligsahan ay lalago at ang mga premyo ay lalago din habang ang mga pool ng pera ay mabilis na tumaas sa pagtaas ng mga Crypto payout. Parami nang parami ang mga tao na mabubuhay sa virtual na mundo at mabubuhay din ng napakagandang buhay sa totoong mundo. Malamang na ito ay isang buhay na independiyente sa lokasyon at ang inggit ng maraming iba pang mga tao na mas gugustuhin na gawin iyon kaysa mag-hawk ng mga t-shirt o stack box sa isang walang kaluluwang bodega upang mabuhay.
Ang Technology ay hindi mabuti o masama, pareho ito at lahat ng nasa pagitan. Ang Technology ay hindi labas sa atin, ito ay bahagi natin, bahagi ng kung sino tayo at kung ano ang gusto natin. Ang ginagawa natin sa Technology iyon ay kung ano ang ginagawang mabuti o masama.
Ang pagsasama ng mga video game at Crypto ay sasabak sa magkabilang dulo ng spectrum. Mag-aalok ito ng mga bagong pagkakataon at kabuhayan sa ilan, pagsasamantalahan ang iba at gagawin pa rin ang iba na napakayaman. Kung iyan ay parang ang paraan ng mga bagay ngayon, morphed sa isang bagong amag, iyon ay dahil iyon ay eksakto kung ano ito. Ang mga video game na may kaugnayan sa Crypto ay Social Media ang parehong dati nang dati ngunit gagawin ito nang may bagong twist, tulad ng ginawa nito sa lahat ng teknolohiya mula pa noong madaling araw.
Sa huli, mas maraming bagay ang nagbabago, mas nananatili silang pareho.