Logo
Поділитися цією статтею

Крипто з’являється в кіберспорті: ігри та економіка майбутнього

Ігри та Крипто вже давно мають схожу траєкторію. Нехай так триватиме довго, каже футуролог Деніел Джеффріс. Цей матеріал є частиною тижня спорту CoinDesk.

Відеоігри - це великий бізнес. У 2022 році у них були розпродажі 200 мільярдів доларів глобально. Кіберспортивні турніри з досвідченими професійними геймерами, які борються за великі призи, різко зросли до 2 мільярди доларів у загальних виплатах. Навіть перегляд ігор став процвітаючим бізнесом, оскільки Twitch сказав, що він набирав обертів 770 мільярдів хвилин перегляду лише у 2022 році, а до кінця року залишилося п’ять місяців.

Все це для мене, дорослого, дуже здивувало.

Ця частина є частиною CoinDesk Тиждень спорту.

Я достатньо старий, щоб пам’ятати, як мій двоюрідний брат отримав Atari 2600 із блоковими маленькими спрайтами, що підстрибували туди- FORTH на екрані. Єдиними турнірами були мій двоюрідний брат і я теніс, що зазвичай закінчувалося тим, що я виграв чи програв. Швидко вперед до коледжу, і найбільші турніри — це те, що мене та моїх сусідів по кімнаті забивали камінням і йшли до місцевого магазину Kwik-E Mart, щоб поборотися з ним у таких відомих шутках, як Street Fighter II або Люди Ікс Діти ATOM.

На початку 1990-х рр. Street Fighter II провісник скромного початку кіберспортивних турнірів. 1980-ті роки були золотим віком аркад, але до 1991 року вони вже занепадали після того, як на сцену вторглися домашні консолі. Хто хотів платити чверть за гру, коли можна було купити консоль і грати всю ніч після того, як батьки лягли спати? Але Street Fighter II оживив індустрію, повернувши дітей до аркад, щоб побачити, хто панує в цій області. Ці битви в коледжах і середніх школах переросли в щось набагато більше, оскільки файтинг швидко створив процвітаючу змагальну сцену з локальними змаганнями. Міста Америки та Японії знали своїх найкращих гравців напам’ять. Ідеальний порт для консолі на Super-NES лише активізував конкуренцію, тому що тепер ви могли безкоштовно тренуватися вдома, а потім мчати до аркадних залів, щоб заробити вічну гладіаторську славу, долаючи віртуальних ворогів під хор радісних дітей.

Але повернемося в 1990-ті рр найбільші турніри похвалився головним призом лише в кілька сотень доларів. Перемотайте вперед до сьогоднішнього дня, і у вас є консолі, які продаються сотнями мільйонів одиниць, мега-турніри, що заповнюють стадіони і професійні геймери (з обожнюваними поклонницями), які заробляють мільйони доларів. The топ-5 професійних гравців у DOTA 2 усі заробили понад 5 мільйонів доларів призових протягом своєї Кар'єра.

Як футуролог, я помітив деякі великі тенденції, які з’явилися задовго до того, як вони взагалі відбулися, але я дуже сумував за тим, щоб кіберспорт став мейнстрімом. Це було важко уявити, коли єдиним призом був ваш друг, який купив напої того вечора, тому що ви побили його панківську дупу ідеально підібраною верхньою стрижкою. Я пропустив це так само, як я пропустив фільми за коміксами, які стали найбільшими блокбастерами всіх часів, з кінематографічним всесвітом Marvel. 26 мільярдів доларів. Будучи дитиною, я просто T міг уявити, щоб хтось із дорослих дозволив ці надлюдські історії для екранізації на екрані. Я забув, що діти виростають і стають тими самими дорослими, які тримають гаманець. Зрештою вони перетворюють усе те, що любили в дитинстві, на щось більше.

Це ключ до еволюції технологій і вікно в те, як вони можуть розвиватися в майбутньому: діти ростуть.

Читайте також: Слідкуйте за незаконними акторами, які грають у Крипто

Макс Планк сказав, що «наука розвиває ONE похорон за раз». Він мав на увазі, що молоді рідко переконують старих змінитися та впроваджувати нові ідеї, старі просто йдуть на пенсію або вмирають, а молоді виростають у людей, які керують. Природно, вони звертаються до ідей, які здавалися божевільними або навіть небезпечними для людей, які були до них.

Це вже відбувається. Марк Цукерберг виріс як шанувальник наукової фантастики, читаючи «Снігову аварію» Ніла Стівенсона, яка започаткувала ідею метавсесвіту в більш конкретній інженерній формі, ніж попередні твори, такі як «Нейромант» Вільяма Гібсона. Компанія Цукерберга Meta (FB) робить ставку на мільярди доларів на те, що ми всі одягнемо окуляри віртуальної реальності (VR) і будемо грати в ігри в стилі Ready Player ONE . Apple (AAPL) та інші йдуть іншим шляхом, роблячи ставку на Доповнена реальність (AR) і готується до випуску передові характеристики щоб захопити нас усіх.

На все це підуть роки. Апаратне забезпечення, інтерфейси та ігри мають надолужити. Для AR вам потрібні окуляри, які виглядатимуть як звичайні окуляри чи штори, а не прикріплені камери, які зроблять вас диваком у барі чи сталкером на пляжі. Apple може досягти цього завдяки своїй легендарній потужності, яка дозволяє працювати неможливим форм-факторам. Але люди недооцінюють, наскільки це складно Apple вже відсутній очікувані вікна оголошень. Знадобляться деякі чудеса мініатюризації. З такими компаніями це може статися раніше, ніж пізніше Mojo Vision вже переходить до випробувань контактів AR на Human зірвано прямо зі сторінок «Mona Lisa Overdrive» Вільяма Гібсона.

axie

Іншими словами, ми дійдемо до метавсесвіту, але це буде T завтра. Після того, як апаратне забезпечення стане достатньо якісним, нам знадобляться програми, які стимулюють впровадження, і нові покоління. Було важко пояснити друзям, чому я купив iPhone 1, коли в ньому були лише чат, Калькулятор і карти, але нічого іншого. Більшість людей T лише через багато поколінь.

Але ONE небезпечна ідея готова змінити змагальні ігри навіть швидше, ніж нове захоплююче апаратне забезпечення AR/VR: Крипто.

Це вже відбувається.

Щоб зрозуміти чому, вам просто потрібно трохи зрозуміти, чому ігри та Крипто завжди мали надзвичайно схожу траєкторію.

Крипто та ігри: неминуча еволюція

Крипто та ігри мають природну спорідненість. Обидва народилися бунтівними аутсайдерами комп’ютерної революції. Обидва є суперечливими і мають запеклих противників.

Хоча відеоігри значною мірою позбулися свого суперечливого іміджу, Крипто все ще є мішенню для ненависті, страху, невпевненості та сумнівів. Різниця між ними полягає переважно в часі. Крипто — це набагато молодша галузь. Його термін служби короткий, починаючи з випуску Bitcoin в 2009 році, він налічує лише десяток років тому. Відеоігри повернутися в 1970-ті роки і початку 1980-х, а прототипи навіть повертаються до 1950-х і 1960-х років. У міру того, як ця Технології розвивалася, вона давала змогу таким компаніям, як Sony (SNE), які взяли верх 25 мільярдів доларів у 2020 році від своєї багаторічної консольної електростанції PlayStation і програмного забезпечення, яке її оточує. Протягом понад 50 років індустрія ігор перетворилася на мега-бізнес, яким вона є сьогодні.

Читайте також: Метавсесвіт зробить усіх нас геймерами

Але легко забути, наскільки суперечливими були ігри в різні періоди своєї історії. Критики кричали, що відеоігри роблять дітей товстими та ледачими, руйнуючи їхні соціальні навички. Найгірше, що вони були пов'язані з насильством. Як Сатанинська паніка 1980-х Переглянуто в четвертому сезоні шоу «Дивні речі», політики 1990-х років і юристи-хрестоносці почали грати з подвоєною силою. У 1997 році адвокат Джек Томпсон, якого зараз позбавлено адвокатської адвокатури, вийшов на тропу війни, націлившись на виробників відеоігор із масовими позовами. The Різанина в середній школі Колумбайн викликала паніку у відеоіграх досягли нових висот, коли з’ясувалося, що стрілялки були жорстокими фанатами відеоігор, а родини Коламбайн подали позови проти 25 ігрових компаній за нібито спричинення стрілянини. У 2022 році Конгрес США запропонував закон, згідно з яким продавати насильницькі відеоігри особам молодше 18 років стане злочином.

З часом ситуація змінилася. Протягом більшої частини 2000-х років зростала кількість провідних діячів, наприклад генеральний хірург, сказав, що немає LINK з відеоіграми, які спричиняють насильство, натомість основними факторами були зміни в сімейному житті та психічна нестабільність. До 2011 року Верховний суд скасував закон Каліфорнії заборона насильницьких відеоігор для неповнолітніх як неконституційна. До середини 2000-х, коли сотні мільйонів людей грали в ігри, а T вбивали, раптом здалося, що все погане тепер було добре Для вас.

Все це є чудовим поворотом. Якщо це звучить знайомо, це тому, що історія політики часто є історією людей при владі, які зі страхом і відразою реагували на нові Технології, які сталося з усім від телефонів до парових машин до телеграфу, радіо, телебачення та відеокасет VHS.

Сьогодні на прицілі Крипто , з Лауреати Нобелівської премії критикують Криптовалюта, численні уряди, які забороняють або атакують, і гучні реакціонери в соціальних мережах, а також критики пишуть листи до Конгресу щоб його заборонили. Але з часом Крипто пройде ту саму траєкторію від ненависного аутсайдера до основного продукту. Він стане дорослішим, швидшим, безпечнішим, розумнішим.

Його еволюція відображатиме стрибок від 8- BIT Технології рівнів спрайтів до фотореалістичних ігрових движків, таких як Unreal 5. Валюти отримають вбудовані можливості скидання пароля та надійніший захист гаманців, а налаштувати його стане настільки легко, що це могла б зробити навіть бабуся. . Він буде вплетений у контакти та окуляри нового покоління AR , щоб люди могли миттєво скидати гроші. Діти, які користувалися нею в Даркнеті, перегортали її на біржах по всьому світу чи торгували з друзями, виростуть у людей, які розроблятимуть політику завтрашнього дня та відеоігри завтрашнього дня. Це не просто наука, яка проводить ONE похорон; це ідеї, технології, еволюція культури, право тощо.

Все частіше розробники ігор будуть знаходити Крипто як природне поєднання з відеоіграми; обидва мають спільну історію переходу від аутсайдера до інсайдера.

Сьогодні більшість грошей, які забезпечують мільйонні призи, надходять від краудсорсингу або невеликої плати за підписку, яка збирає гроші для стимулювання турнірів. Крипто полегшить залучення цих грошей за допомогою локалізованих жетонів, створених самими іграми або великими пулами ігор. Це також значно полегшить оплату міжнародним гравцям напряму, оскільки гравці з країн, які не входять у сучасну фінансову систему, отримують гроші без необхідності відкривати банківський рахунок і орієнтуватися в заплутаній і складній системі сучасності.

Неважко уявити собі новачків і професійних геймерів, які заробляють на життя, граючи в відомих іграх, таких як Diablo III, шукаючи спорядження, яке вони можуть прокинути на відкритому ринку або за яке їм платять просто за гру. Ранні гравці можуть досягти успіху або просто отримати влітку гроші, граючи в ігри, як діти працювали на папері в 1980-х роках, щоб заробити додаткові гроші. Деякі з них завтра стануть професійними гравцями.

Це неминуче призведе до зворотного удару та суперечок, з новими реакціонерами, які будуть кричати про те, чи мають Крипто ігри справедливу зарплату чи вони навіть справжня робота, але ця тенденція збережеться, незважаючи на них. Винагороди є основою ігрового дизайну, і Крипто може надати цим винагородам реальну світову цінність. Раптове отримання додаткового здоров’я або більше чарівних зілля або нового сяючого морозного меча абсолютної влади призведе до реального багатства.

Було б майже неможливо зробити це за допомогою фіатних грошей. Банківські рахунки та системи грошових переказів T можуть приймати постійні мікроплатежі чи зберігати магічні предмети, не заморожуючись за лічені секунди, оскільки застосовуються алгоритми боротьби з відмиванням грошей і перевірки. Гроші просто T рухалися так швидко в старому світі, і система може T витримує навантаження. Це все одно, що намагатися приклеїти швидкісні потяги до старих парових залізниць. Це просто T спрацює.

Нам потрібна набагато швидша та плавніша система з грошима, яка може рухатися так само швидко, як світло рухається по волоконно-оптичному кабелю. Невеликі платежі, які надходять швидко та шалено, сотні чи тисячі транзакцій потрапляють на чийсь рахунок протягом години, коли вони накопичують виграші та програші. Сьогодні кредитні картки відключали б людей за лічені хвилини, і ви б телефонували в компанію, щоб розблокувати її, перш ніж вони просто скасують вашу картку через кілька днів.

З економічного погляду це мало сенсу без Крипто у відеоіграх і турнірах з оплатою за використання. Компанії, що займається створенням відеоігор, доведеться виділити купу доларів, євро чи ієн, щоб платити людям, скорочуючи їхній прибуток. Це тому, що вони повинні були спочатку зібрати всю цю готівку, щоб віддати її, погана економічна модель, якщо ONE взагалі була. Але за допомогою потужного ланцюга або токена вони самі створюють і карбують гроші, бонусні бали та незамінні токени (NFT), а це означає, що вони можуть постійно виплачувати виплати.

Згодом кілька мереж, які займаються іграми, стануть домінуючими, і компанії, які займаються відеоіграми, матимуть прості способи вносити кошти в пул, водночас генеруючи більшу кількість винагород, які можна роздавати в грі, що виведе ігри за рамки одноразових одноразових ігор. ігрові валюти, які нікому не потрібні. Так само, як ніхто не хоче купувати селеру в продуктовому магазині за монету селери, а потім переходити на хлібну монету, щоб купити булочку чіабатту, ніхто не захоче монети World of Warcraft, якщо у вас є монета загального призначення, яка легко працює в DOTA 2, WOWIII , Diablo, Counter Strike та будь-що інше.

І, звісно, ​​багато сучасних ігор побудовані навколо ідей спеціальних предметів. Броня. Чарівні мечі. Більш потужні гармати. Кращі надздібності. Secret ключі від дверей. Віртуальні акти на землю. Це також природна територія для NFT, тих дуже зневажених, незамінних токенів. NFT є вже приживається в таких іграх, як Spinterlands, Gods Unchained і Axie Infinity. Люди можуть заробляти спеціальні NFT, WIN їх, перекидати їх на вбудованих Ринки тощо. Такі ігри, як Axie, виявилися надзвичайно популярними в країнах, що розвиваються Філіппіни де місцева валюта T є сильною, а банківська система T користується глибокою довірою.

Все це теж не без проблем.

Крипто має потенціал, щоб вивести «шліфування» на пригнічуючий новий рівень. Грайндінг — це коли ви знову і знову виконуєте одні й ті самі нудні, повторювані завдання в грі, щоб підвищити рівень і отримати хороше спорядження, а також полегшити протистояння Big Bads у грі. Додайте до гриндінгу заробіток на NFT або Крипто виплатах, і раптом ви перетворите геймерів на віртуальних платних рабів. Це вже відбувається.

Axie Infinity, гра, схожа на покемонів, з бойовими монстрами, які можна розводити, створила свого роду цифрове кріпацтво, де багаті власники Axie на Філіппінах здають свої NFT в оренду гравцям, щоб вони грайндили за них. Знову ж таки, розведення цифрових монстрів для розваги та прибутку може перевершити отримання вашої допомоги чи щотижневої зарплати косінням газонів або отриманням підробітку влітку укладання коробок на Amazon (AMZN).

Навіть гірше, ігри з реальними грошима створюють нову та прибуткову поверхню для атаки для хакерів і зломщиків. У березні 2022 року Axie Infinity побачили, як хакери захопили гру 620 мільйонів доларів у Крипто в одному, зухвалому нападі. ФБР пов’язало атаку з двома північнокорейськими хакерськими групами Lazarus і BlueNorOff (вона ж APT38; APT означає Advanced Persistent Threat). Це національно-державні або підтримувані військовими хакерські групи, які мають час, гроші та інструменти, щоб KEEP вражати те, що вони дійсно хочуть, доки не отримають це. Це робить їх неймовірно небезпечними, оскільки комп’ютерна безпека часто складається з платформ, які важко захистити. У комп’ютерній безпеці захисники повинні грати в ідеальний захист, а хакерам потрібно лише один раз досягти успіху.

Сама атака була геніальною у своїй диявольській винахідливості. APT розміщували фальшиві оголошення про роботу та орієнтувалися лише на співробітників Infinity, пропонуючи розкішні COMP пакети. Навіть інтерв'ю брали. ONE старший інженер пройшов кілька раундів співбесід і виявив зацікавленість прийняти фальшиву роботу. APT надіслав йому PDF-файл із нібито деталями пропозиції, але цей PDF-файл містив троян, який надав їм доступ до його комп’ютера та облікових даних, що дозволило їм контролювати валідатори з ланцюжка.

Пошкодження може вбити Axie Infinity. Ймовірно, вони T будуть останньою грою, яка впаде, доки Технології та безпека не покращаться настільки, щоб захищатися від таких складних атак. Але загрози залишаться, доки є реальні гроші, які можна заробити.

Як сказав Віллі Саттон, коли його запитали, чому він грабує банки, ось де гроші.

Електростанційні ігри з великими призовими фондами стануть привабливою мішенню для великих і малих хакерів. Одне порушення може знищити гру, майже миттєво припинити її роботу та миттєво спалити роки розробки та маркетингу.

Розробка ігор дорога. Безкоштовний шедевр League of Legends, розробка коштувала 12 мільйонів доларів ще в 2008 році. Cyberpunk 2077 коштував приблизно 1,2 мільярда польських злотих (313 мільйонів доларів США) розвиватися. Це навіть не враховуючи поточні витрати на хостинг і постійну розробку та підтримку.

Один невдалий хак міг би стерти все це за одну ніч.

Але протягом досить тривалого часу ігри продовжують розвиватися, а також Крипто, наздоганяючи свого старшого брата. Безпека покращиться. Як і винагороди та виплати. І можливо, настав час для вчорашніх великих технологічних компаній, щоб втілити мрію AR/VR про нескінченний і постійно розширюваний метавсесвіт, де Крипто крутяться як рідні валюти в цифровому шквалі бітів, світла та інформації.

Ігри та економіка завтрашнього дня

Те, як технології та індустрії можуть вирости з нічого в володарів всесвіту, може здивувати навіть найближчих спостерігачів галузі. Поверніться спиною до крихітної нішевої галузі, і раптом вона коштує мільярди. Це те, що сталося з іграми та ігровими турнірами, і це також станеться з Крипто.

Я давно спостерігаю за Технології, і вони слідують тій знайомій моделі від ненависного аутсайдера до нудної мейнстримової опори. У суспільстві завжди є люди, які бояться того, що нас чекає. Як це змінить ситуацію? Чи погіршить це ситуацію? Чи зруйнує це наш спосіб життя?

Відповідь завжди так. Технології завжди змінює речі як на користь, так і на погано, незалежно від того, що це таке. Деякі люди можуть ненавидіти отримувати свою зарплату, граючи у віртуальну гру. Політики обов’язково ввійдуть у такий спосіб заробити на життя. Експерти в соціальних мережах будуть кричати, що це не «справжня робота» і що суспільство зараз досягло нового депресивного мінімуму. І, звісно, ​​подекуди це означатиме експлуатацію, своєрідне цифрове кріпацтво, коли люди перемелюють гроші багатим панам.

Подкаст CoinDesk : Граючи, щоб WIN: як геймери використовують Крипто та куди рухається ринок

Але в той же час досвід не у всіх буде однаковим. Для когось це буде вихід із бідності. У країнах, що розвиваються, де хороших робочих місць може бути небагато, стрибки на черзі, щоб отримати чарівні мечі, можуть просто позбавити деяких дітей від голоду та зусиль, щоб KEEP вмикати світло. Це може допомогти їм знайти шлях до того, щоб стати лікарями, юристами, програмістами та іншими бажаними професіями майбутнього, яке ми ще T можемо уявити.

Турніри ставатимуть все більш масштабними, а призові – також більшими, оскільки грошові пули швидко збільшуються разом із зростанням Крипто виплат. Все більше і більше людей будуть заробляти на життя у віртуальному світі та жити дуже добре в реальному світі. Ймовірно, це буде життя, яке не залежить від місця розташування та викликає заздрість у багатьох інших людей, які воліють робити це, ніж розкидати футболки чи складати коробки на бездушному складі, щоб звести кінці з кінцями.

Технології не є ні добром, ні злом, це те й інше і все між ними. Технології не поза нами, це частина нас самих, частина того, ким ми є і чого хочемо. Те, що ми робимо з цією Технології , робить її хорошою чи поганою.

Поєднання відеоігор і Крипто охопить обидва кінці спектру. Комусь це запропонує абсолютно нові можливості та засоби до існування, інших експлуатуватиме, а третіх зробить неймовірно багатими. Якщо це звучить як те, як усе відбувається сьогодні, перетворене на нову форму, це тому, що це саме те, що воно є. Відеоігри, пов’язані з Крипто, будуть Соціальні мережі тими самими протертими шляхами минулого, але робити це з новим поворотом, як це було з усіма технологіями з початку часів.

Зрештою, чим більше речі змінюються, тим більше вони залишаються незмінними.

Dan Jeffries