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Le Cripto arrivano negli eSport: i giochi e l'economia del futuro

Gaming e Cripto hanno da tempo condiviso una traiettoria simile. Speriamo che continui a lungo, afferma il futurista Daniel Jeffries. Questo articolo fa parte della Sports Week di CoinDesk.

I videogiochi sono un grande business. Nel 2022, hanno avuto vendite di200 miliardi di dollaria livello globale. I tornei di eSport, con giocatori professionisti qualificati che si sfidano per grandi premi, sono saliti alle stelle2 miliardi di dollariin pagamenti totali. Anche guardare le partite è diventato un business in forte espansione, dato che Twitch ha dichiarato di aver accumulato770 miliardi di minuti guardatisolo nel 2022, quando mancano ancora cinque mesi alla fine dell'anno.

Tutto ciò è una vera sorpresa per me, ormai adulto.

Questo pezzo fa parte di CoinDeskSettimana dello Sport.

Sono abbastanza vecchio da ricordare quando mio cugino ricevette un Atari 2600 con piccoli sprite squadrati che rimbalzavano avanti e FORTH sullo schermo. Gli unici tornei erano quelli in cui io e mio cugino ci sfidavamoTennis, che di solito finiva con me in una presa alla testa, che vincessi o perdessi. Facciamo un salto al college e i tornei più grandi erano io e i miei coinquilini che ci sballavamo e andavamo al Kwik-E Mart locale per combattere in famigerati quarti di dollaro comeCombattente di strada II O X-Men Figli ATOM.

Nei primi anni '90,Street Fighter II ha annunciato l'umile iniziodi tornei di eSport. Gli anni '80 furono l'età d'oro delle sale giochi, ma nel 1991 erano già in declino dopo che le console domestiche avevano invaso la scena. Chi voleva pagare un quarto di dollaro a partita quando potevi comprare una console e giocare tutta la notte dopo che i tuoi genitori erano andati a letto? Ma Street Fighter II ha ricaricato l'industria, riportando i ragazzi alle sale giochi per vedere chi regnava sovrano nella zona. Quelle battaglie universitarie e liceali sbocciarono in qualcosa di molto più grande, poiché il gioco di combattimento creò rapidamente una fiorente scena competitiva, con gare locali. Le città in America e in Giappone conoscevano a memoria i loro giocatori migliori. Una conversione perfetta per console al Super-NES non fece che dare energia alla competizione perché ora potevi allenarti a casa gratuitamente e poi correre alle sale giochi per guadagnarti l'eterna gloria da gladiatore mentre massacravi nemici virtuali tra un coro di bambini che tifavano.

Ma tornando agli anni '90i tornei più grandivantava un premio massimo di solo poche centinaia di dollari. Facciamo un salto in avanti fino a oggi e abbiamo console che vendono centinaia di milioni di unità,mega-tornei che riempiono gli stadie giocatori professionisti (con groupie adoranti) che guadagnano milioni di dollari.i primi cinque giocatori professionisti in DOTA 2 tutti hanno guadagnato più di 5 milioni di dollari in premi in denaro nel corso della loro Carriere.

Come futurista ho individuato alcune grandi tendenze in arrivo molto prima che si verificassero, ma mi sono perso completamente l'eSport che diventava mainstream. Era difficile da immaginare, quando l'unico premio era che il tuo amico ti offrisse da bere quella sera perché gli avevi dato una bella lezione con un montante perfettamente sincronizzato. Mi è mancato nello stesso modo in cui mi sono perso i film sui fumetti che diventavano i più grandi successi di tutti i tempi, con il Marvel Cinematic Universe al comando.26 miliardi di dollari. Da bambino, quando compravo fumetti con la mia paghetta, T riuscivo proprio a immaginare un adulto che desse il via libera a quelle storie sovrumane per il grande schermo. Mi ero dimenticato che i bambini crescono e diventano gli adulti che tengono i cordoni della borsa. Finiscono per trasformare tutte le cose che amavano da bambini in qualcosa di più grande.

Questa è la chiave dell'evoluzione delle tecnologie e una finestra su come potrebbero evolversi in futuro: i bambini crescono.

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Max Planck disse che "la scienza avanza ONE funerale alla volta". Voleva dire che i giovani raramente convincono i vecchi a cambiare e ad adottare nuove idee, i vecchi semplicemente vanno in pensione o muoiono e i giovani diventano le persone che hanno il potere. Naturalmente si rivolgono alle idee che sembravano folli o addirittura pericolose alle persone che li hanno preceduti.

Sta già accadendo. Mark Zuckerberg è cresciuto come un fan della fantascienza, leggendo "Snow Crash" di Neil Stephenson che ha aperto la strada all'idea del metaverso in una forma ingegneristica più concreta rispetto a opere precedenti come "Neuromancer" di William Gibson. La società di Zuckerberg, Meta (FB), sta scommettendo miliardi di dollari che tutti noi indosseremo occhiali per la realtà virtuale (VR) e giocheremo in stile Ready Player ONE . Apple (AAPL) e altri stanno andando nella direzione opposta, scommettendo su Realtà aumentata (AR)e pronto per il rilasciospecifiche all'avanguardiaper tenerci tutti agganciati.

Tutto ciò richiederà anni. L'hardware, le interfacce e i giochi devono tutti recuperare terreno. Per la AR servono occhiali che sembrino normali occhiali o occhiali da sole, non telecamere imbullonate che ti facciano sembrare uno strano in un bar o uno stalker in spiaggia. Apple potrebbe portarci fin lì, con il suo leggendario potere di far funzionare fattori di forma impossibili. Ma le persone sottovalutano quanto sia impegnativo conApple è già scomparsafinestre di annuncio previste. Ci vorranno alcuni miracoli di miniaturizzazione. Potrebbe accadere prima piuttosto che dopo, con aziende come Mojo Vision si sta già muovendo verso la sperimentazione Human dei contatti ARtratto direttamente dalle pagine di "Mona Lisa Overdrive" di William Gibson.

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In altre parole, arriveremo al metaverso, ma T sarà domani. Dopo che l'hardware sarà diventato abbastanza buono, avremo bisogno delle app che guidano l'adozione e avremo bisogno di nuove generazioni. È stato difficile spiegare agli amici perché ho comprato l'iPhone 1, quando aveva fondamentalmente solo chat, una Calcolatore e mappe, ma non molto altro. La maggior parte delle persone T lo ha comprato fino a molte generazioni dopo.

Ma ONE pericolosa che è destinata a cambiare il gaming competitivo ancora più velocemente del nuovo hardware immersivo AR/VR: la Cripto.

Sta già accadendo.

Per capirne il motivo, è sufficiente comprendere un po' perché i giochi e le Cripto hanno sempre seguito un percorso sorprendentemente simile.

Cripto e gaming: un'evoluzione inevitabile

Cripto e gaming hanno un'affinità naturale. Entrambi sono nati come outsider ribelli dalla rivoluzione informatica. Entrambi sono controversi e hanno avversari feroci.

Mentre i videogiochi hanno ampiamente perso la loro immagine controversa, le Cripto sono ancora un bersaglio di odio, paura, incertezza e dubbio. La differenza tra loro è soprattutto il tempo. Le Cripto sono un settore molto più giovane. La loro vita è breve, risalendo a malapena a una dozzina di anni fa con l'uscita di Bitcoin nel 2009. Videogiochitornare agli anni '70 e primi anni '80, con prototipi che risalgono addirittura agli anni '50 e '60. Con la maturazione della Tecnologie , ha potenziato aziende come Sony (SNE), che ha assorbito oltre25 miliardi di dollarinel 2020 dalla sua perenne potenza di console, PlayStation, e dai servizi software che la circondano. Un arco di tempo di oltre 50 anni ha visto l'industria dei giochi crescere fino a diventare il mega-business che è oggi.

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Ma è facile dimenticare quanto fossero controversi i giochi in vari momenti della loro storia. I critici urlavano che i videogiochi rendevano i bambini grassi e pigri, distruggendo le loro abilità sociali. Peggio ancora, erano collegati alla violenza. Come ilPanico satanico degli anni '80rivisitato nella quarta stagione della serie "Stranger Things", i politici degli anni '90 e gli avvocati in crociata si sono rivoltati contro i giochi con veemenza. Nel 1997, l'avvocato Jack Thompson, ora radiato dall'albo, è sceso sul sentiero di guerra, prendendo di mira i produttori di videogiochi con massicce cause legali.La strage della Columbine High School ha fatto aumentare il panico nei videogiochia nuove vette quando è venuto fuori che gli autori della sparatoria erano appassionati di videogiochi violenti e le famiglie della Columbine hanno intentato cause legali contro 25 società di videogiochi per aver presumibilmente causato la sparatoria. Nel 2022 il Congresso degli Stati Uniti ha proposto una legge che renderebbe un crimine vendere videogiochi violenti a chiunque abbia meno di 18 anni.

Nel corso del tempo, la tendenza è cambiata. Per gran parte degli anni 2000, un numero crescente di personaggi di spicco, comeil chirurgo generale, ha affermato che non c'era alcun LINK tra videogiochi e violenza, ma che i fattori principali erano un cambiamento nella vita domestica e l'instabilità mentale. Entro il 2011, ilLa Corte Suprema ha annullato una legge della California vietare i videogiochi violenti ai minori come incostituzionale. A metà degli anni 2000, mentre centinaia di milioni di persone giocavano e T si dedicavano a stragi, all'improvviso sembrò che tutto ciò che era cattivo ora era buono Per te.

Tutto ciò è un notevole capovolgimento. Se vi suona familiare, è perché la storia della politica è spesso la storia di persone al potere che reagiscono con paura e disprezzo alle nuove Tecnologie, cheè successo con tuttodai telefoni alle macchine a vapore, al telegrafo, alla radio, alla TV e alle videocassette VHS.

Oggi è la Cripto ad essere nel mirino, con I vincitori del premio Nobel criticano la Criptovaluta, molteplici governi che vietano o attaccano i reazionari dei social media ecritici che scrivono lettere al congresso per farlo vietare. Ma, col tempo, la Cripto seguirà la stessa traiettoria da outsider odiato a punto fermo mainstream. Diventerà più matura, più veloce, più sicura, più intelligente.

La sua evoluzione rispecchierà il salto dalla Tecnologie a livello di sprite a 8 BIT ai motori di gioco fotorealistici come Unreal 5. Le valute avranno capacità di reimpostazione della password integrate e protezioni più forti sui portafogli e diventerà così facile da configurare che la nonna potrebbe farlo. Sarà intrecciato in quei contatti e occhiali AR di nuova generazione in modo che le persone possano far girare i soldi in un batter d'occhio. I bambini che lo hanno usato sul Darknet o lo hanno girato sugli exchange in tutto il mondo o per fare trading con i loro amici cresceranno fino a diventare le persone che creano le politiche di domani e anche i videogiochi di domani. Non è solo la scienza che procede ONE funerale alla volta; sono idee, tecnologie, evoluzioni culturali, leggi e altro ancora.

Sempre più spesso, i game designer troveranno Cripto un abbinamento naturale con i videogiochi: i due settori hanno in comune la capacità di trasformarsi da outsider a insider.

Oggi, la maggior parte del denaro che alimenta i premi da milioni di dollari proviene dal crowdsourcing o da piccole quote di abbonamento che raccolgono denaro per guidare i tornei. Le Cripto renderanno più facile raccogliere quel denaro, con token localizzati generati dai giochi stessi o da grandi pool di giochi. Renderanno anche molto più semplice pagare direttamente i giocatori internazionali, poiché i giocatori di nazioni al di fuori del moderno ciclo del sistema finanziario vengono pagati senza dover aprire un conto bancario e navigare nel sistema contorto e complesso di oggi.

Non è difficile immaginare giocatori principianti e professionisti che si guadagnano da vivere, macinando attraverso famigerati giochi di loot fest, comeDiablo III, a caccia di equipaggiamento che possono rivendere su un mercato aperto o che li paga semplicemente per giocare. I primi giocatori possono farsi strada o semplicemente guadagnare qualche soldo estivo giocando, come i ragazzi che lavoravano come fattorini negli anni '80 per guadagnare soldi extra. Alcuni diventeranno i giocatori professionisti di domani.

Inevitabilmente, ciò genererà contraccolpi e polemiche, con nuovi reazionari che urlano se i giochi intrisi Cripto abbiano salari equi o siano addirittura un vero lavoro, ma la tendenza persisterà nonostante ciò. Le ricompense sono una base del game design e le Cripto possono dare a quelle ricompense un valore nel mondo reale. Guadagnare improvvisamente più salute o più pozioni magiche o la nuova spada di gelo luminosa di potere assoluto si tradurrà in ricchezza nel mondo reale.

Sarebbe quasi impossibile farlo con la moneta fiat. I conti bancari e i sistemi di trasferimento di denaro T possono accettare micropagamenti costanti o contenere oggetti magici senza essere bloccati in pochi secondi, mentre entrano in gioco gli algoritmi e gli assegni antiriciclaggio. Il denaro T si muoveva così velocemente nel vecchio mondo e il sistema T riesce a gestire il carico. È come cercare di attaccare treni proiettile a livello magnetico su vecchie ferrovie a vapore. Semplicemente T funzionerà.

Abbiamo bisogno di un sistema molto più veloce e fluido con denaro che possa scorrere veloce come la luce che scorre lungo un cavo in fibra ottica. Piccoli pagamenti, rapidi e furibondi, centinaia o migliaia di transazioni che arrivano sul conto di qualcuno in un'ora mentre accumulano vincite e perdite. Oggi, le carte di credito taglierebbero fuori le persone in pochi minuti e chiameresti l'azienda per sbloccarla prima che ti annullino la carta qualche giorno dopo.

Economicamente, non avrebbe molto senso senza le Cripto nei videogiochi e nei tornei pay-as-you-go. Un'azienda di videogiochi dovrebbe accantonare una riserva di dollari o euro o yen per pagare le persone, intaccando i loro profitti. Questo perché prima dovrebbero raccogliere tutto quel denaro solo per darlo via, un pessimo modello economico se mai ce ne fosse stato ONE. Ma con una potente catena o token creano e coniano denaro e punti premio e token non fungibili (NFT) da soli e questo significa che possono pagare continuamente.

Alla fine, diverse catene dedicate al gaming diventeranno dominanti, con modi semplici per le aziende di videogiochi di versare nel pool mentre generano una fascia più ampia di ricompense da regalare nel gioco, il che sposterà i giochi oltre le valute di gioco singole e isolate che nessuno vuole. Proprio come nessuno vuole comprare il sedano al supermercato con la moneta del sedano e poi passare alla moneta del pane per comprare un panino ciabatta, nessuno vorrà la moneta di World of Warcraft quando hai una moneta di uso generale che funziona facilmente su DOTA 2, WOWIII, Diablo, Counter Strike e qualsiasi altra cosa in arrivo.

E, naturalmente, molti dei giochi odierni sono costruiti attorno all'idea di oggetti speciali. Armature. Spade magiche. Armi più potenti. Super poteri migliori. Chiavi Secret per porte. Titoli di proprietà virtuali. Questo è anche il territorio naturale per gli NFT, quei token non fungibili tanto denigrati. Gli NFT sonosta già prendendo piede in giochi come Spinterlands, Gods Unchained e Axie Infinity. Le persone possono guadagnare NFT speciali, WIN , rivenderli su Mercati integrati e altro ancora. Giochi come Axie si sono dimostrati super popolari nei paesi in via di sviluppo come le Filippine dove la moneta locale T è forte e il sistema bancario T gode di una profonda fiducia.

Anche tutto questo non è esente da problemi.

Le Cripto hanno il potenziale per portare il "grinding" a un nuovo livello deprimente. Il grinding è quando si eseguono le stesse noiose e ripetitive attività più e più volte in un gioco per salire di livello e ottenere l'equipaggiamento migliore e rendere più facile affrontare i Big Bad del gioco. Aggiungi guadagni in NFT o pagamenti in Cripto al grinding e all'improvviso hai trasformato i giocatori in schiavi salariati virtuali. Sta già succedendo.

Axie Infinity, un gioco simile a Pokemon con mostri da battaglia allevabili, ha creato una sorta diservitù digitale, con i ricchi proprietari di Axie nelle Filippine che affittano i loro NFT ai giocatori per macinare per loro. D'altra parte, allevare mostri digitali per divertimento e profitto potrebbe essere meglio che guadagnare la tua paghetta o lo stipendio settimanale tagliando l'erba o trovando un lavoro estivo part-timeimpilare scatole su Amazon(AMZN).

Ancora peggio, i giochi con soldi veri dietro di loro presentano una superficie di attacco completamente nuova e redditizia per hacker e cracker. A marzo 2022, Axie Infinity ha visto gli hacker prendere il gioco per 620 milioni di dollari in Cripto in un singolo, audace attacco. L'FBI ha collegato l'assalto a due gruppi di hacker nordcoreani, Lazarus e BlueNorOff (alias APT38;. APT sta per Advanced Persistent Threat). Si tratta di gruppi di hacker supportati da stati nazionali o militari che hanno il tempo, i soldi e gli strumenti per KEEP a colpire qualcosa che vogliono veramente finché non lo ottengono. Ciò li rende incredibilmente pericolosi perché la sicurezza informatica è spesso un patchwork di piattaforme difficili da proteggere. Nella sicurezza informatica, i difensori devono giocare una difesa perfetta e gli hacker hanno solo bisogno di avere successo una volta.

L'attacco in sé era ingegnoso nella sua diabolica ingegnosità. Gli APT hanno piazzato falsi annunci di lavoro e hanno preso di mira solo i dipendenti di Infinity, offrendo pacchetti COMP lauti. Hanno persino condotto dei colloqui. ONE ingegnere senior ha sostenuto più round di colloqui e ha mostrato interesse nell'accettare il falso lavoro. Gli APT gli hanno inviato un PDF con i presunti dettagli dell'offerta, ma quel PDF conteneva un Trojan che ha dato loro accesso al suo computer e alle sue credenziali, consentendo loro di prendere il controllo dei validatori dalla catena.

Il danno potrebbe uccidere Axie Infinity. Probabilmente T saranno gli ultimi giochi a cadere finché la Tecnologie e la sicurezza non miglioreranno abbastanza da difendersi da attacchi così sofisticati. Ma le minacce persisteranno, finché ci saranno soldi veri da fare.

Come ha detto Willie Sutton quando gli è stato chiesto perché rapina le banche, è lì che si trovano i soldi.

I giochi potenti con grandi montepremi in denaro saranno bersagli succulenti e succulenti per hacker grandi e piccoli. Una singola violazione potrebbe distruggere un gioco, mandandolo fuori gioco quasi all'istante e bruciando anni di sviluppo e marketing in un lampo.

I giochi sono costosi da sviluppare. Il capolavoro free-to-play, League of Legends,è costato 12 milioni di dollari per svilupparlonel 2008. Cyberpunk 2077 è costato unstimato 1,2 miliardi di zloty polacchi (313 milioni di dollari)da sviluppare. E questo senza nemmeno contare i costi di hosting in corso e lo sviluppo e il supporto in corso.

Un singolo attacco informatico di scarsa qualità potrebbe spazzare via tutto da un giorno all'altro.

Ma in una linea temporale abbastanza lunga, i giochi continuano a maturare e così fa la Cripto, raggiungendo il fratello maggiore. La sicurezza migliorerà. Così come ricompense e pagamenti. E potrebbe essere giusto in tempo per le grandi aziende tecnologiche di ieri per realizzare il sogno AR/VR di un metaverso infinito e in continua espansione, ONE in cui la Cripto sfreccia come valute native in una raffica digitale di bit, luce e informazioni.

I giochi e l'economia di domani

Il modo in cui tecnologie e industrie possono crescere dal nulla fino a diventare padroni dell'universo può sorprendere anche gli osservatori più attenti del settore. Voltate le spalle a una piccola nicchia di settore e all'improvviso vale miliardi. È quello che è successo ai giochi e ai tornei di gioco e succederà anche alle Cripto.

Ho una lunga storia di osservazione Tecnologie, e segue quel modello familiare di odiato outsider che diventa noioso pilastro del mainstream. Ci sono sempre persone nella società che temono ciò che sta arrivando. Come cambierà le cose? Le renderà peggiori? Distruggerà il nostro stile di vita?

La risposta è sempre sì. La Tecnologie cambia le cose in positivo e in negativo, sempre, non importa cosa sia. Alcune persone potrebbero odiare guadagnarsi lo stipendio giocando a un gioco virtuale. I politici si rivolgeranno sicuramente a questo tipo di modo di guadagnarsi da vivere. Gli esperti dei social media urleranno che non è un "vero lavoro" e che la società ha ormai raggiunto un nuovo minimo deprimente. E, naturalmente, significherà sfruttamento in alcuni luoghi, una specie di servitù della gleba digitale mentre le persone si sgobbano per soldi per ricchi signori.

Podcast CoinDesk : Giocare per WIN: come i giocatori usano le Cripto e dove sta andando il mercato

Ma allo stesso tempo, non tutti avranno la stessa esperienza. Per alcuni sarà una via d'uscita dalla povertà. Nei paesi in via di sviluppo, dove i buoni lavori potrebbero essere pochi e rari, mettersi in fila per macinare per le spade magiche potrebbe semplicemente sollevare alcuni ragazzi dalla fame e dalla lotta per KEEP la luce accesa. Potrebbe aiutarli a trovare la loro strada per diventare dottori, avvocati, programmatori e altri ambiti lavori del futuro che ancora T possiamo immaginare.

I tornei diventeranno più grandi e anche i premi diventeranno più grandi man mano che le riserve di denaro aumenteranno rapidamente con l'aumento dei pagamenti in Cripto . Sempre più persone si guadagneranno da vivere nel mondo virtuale e vivranno una vita molto bella anche nel mondo reale. Probabilmente sarà una vita indipendente dalla posizione e l'invidia di molte altre persone che preferirebbero fare questo piuttosto che vendere magliette o accatastare scatole in un magazzino senza anima per arrivare a fine mese.

La Tecnologie non è né buona né cattiva, è entrambe e tutto ciò che sta nel mezzo. La Tecnologie non è fuori di noi, è una parte di noi, una parte di ciò che siamo e di ciò che vogliamo. Ciò che facciamo con quella Tecnologie è ciò che la rende buona o cattiva.

Il matrimonio tra videogiochi e Cripto cavalcherà entrambe le estremità dello spettro. Offrirà nuove opportunità e mezzi di sostentamento ad alcuni, sfrutterà altri e renderà altri ancora favolosamente ricchi. Se questo sembra il modo in cui vanno le cose oggi, trasformate in un nuovo stampo, è perché è esattamente quello che è. I videogiochi intrecciati con le Cripto Seguici gli stessi percorsi ben battuti del passato, ma lo faranno con una nuova svolta, come è successo con tutte le tecnologie sin dall'alba dei tempi.

Alla fine, più le cose cambiano, più restano le stesse.

Dan Jeffries

Daniel Jeffries è autore, ingegnere, blogger, podcaster, oratore pubblico e amministratore delegato della AI Infrastructure Alliance, in rapida crescita. Ha scritto il suo primo articolo Cripto per Bitcoin Magazine nel 2014.

Dan Jeffries