Compartir este artículo

Por qué puede ser bueno ser malo en el metaverso

La realidad virtual es divertida y liberadora, pero ¿cuándo se vuelve demasiado real? Este artículo forma parte de la "Semana del pecado" de CoinDesk.

Cada reino tiene sus posibles usurpadores, pero la mayoría de la gente solo intenta seguir las reglas y cometer la menor cantidad posible de actos malvados. Dicho esto, cada identidad contiene múltiples personalidades, nuestras brújulas morales no están grabadas en piedra y, después de esforzarse tanto por ser buenos en la vida real, puede ser divertido ser malo por un BIT en tu cloaca favorita de Internet.

Después de todo, Internet ha servido durante mucho tiempo como un medio liberador para que las personas hagan lo que quieran y sean quienes quieran. Las primeras salas de chat de Internet eran bastiones de expresión individual (y caos). Con el auge de los juegos inmersivos y las experiencias metaversales, las personas ahora tienen aún más formas de explorar cada aspecto de su personalidad e intereses, incluido su lado oscuro.

CONTINÚA MÁS ABAJO
No te pierdas otra historia.Suscríbete al boletín de The Node hoy. Ver Todos Los Boletines

Steven Na es el productor ejecutivo deParque Human .Una empresa de entretenimiento metaversa que prioriza al consumidor. Este artículo es parte del artículo "Semana del pecado."

Por supuesto, el comportamiento aberrante no se limita a lometaversoInternet está inundada de un mar de acoso sexual, discursos de odio y contenido ilegal, y las personas pueden ser inquietantemente creativas cuando se trata de aprovechar la Tecnología para abusar ONE de otros.

Esto es especialmente alarmante en el metaverso, dado que algunas personas...reporta sensación de sensaciones fantasmascuando sus yo metaversales son abordados. No es de extrañar, entonces, que el acoso físico dirigido a los avatares en línea a menudo se sientaMás traumático que el acoso verbalen las plataformas de redes sociales tradicionales.

Sigue leyendo: ¿Qué sucede si sufres una agresión sexual en el metaverso? / Opinión

Vale la pena recordar que no todos los entornos en línea operan bajo el mismo marco moral, y que los términos “bueno” y “malo” son altamente contextuales. A medida que el concepto de “metaverso” continúa evolucionando más allá de los juegos de realidad virtual, y a medida que comienzan a formarse comunidades digitales, debemos ser conscientes de la diferencia entre los juegos reales de la Web3 y los foros sociales “gamificados”, y acordar qué tipos de comportamiento debería permitir cada uno.

La ambigüedad moral en los medios de comunicación

En el ámbito de los juegos en línea, digo que cuanto más malo, mejor. En lo que respecta al entretenimiento convencional, estamos enLa era del antihéroe, donde los malos en pantalla suelen ser tan identificables como los buenos.

Del mismo modo, los videojuegos permiten cada vez más que los jugadores exploren su propia ambigüedad moral. Los videojuegos permiten nuevas formas de autoexploración y catarsis, ya que ofrecen a los jugadores un espectro de opciones en lugar de un mero entretenimiento pasivo.

Y en estos mundos ficticios, muchas personas optan por hacer cosas bastante locas. Después de todo, Internet es un reequilibrio entre la indulgencia y las consecuencias, y las indulgencias en el juego casi siempre superan a sus consecuencias.

Claro, no a todo el mundo le gusta ser el malo de un videojuego, y eso es totalmente natural y aceptable. Pero un estudio académico sobre“La elección moral en los videojuegos”sostiene que el juego moralmente ambiguo abre las puertas a un “abandono cognitivo de las preocupaciones morales, lo que permite a los jugadores disfrutar de los juegos incluso cuando se espera o se les exige que realicen actos moralmente reprobables”.

En el mundo de los videojuegos, no hace falta ser un villano de la vida real para querer asediar de vez en cuando un reino ficticio. Sin embargo, el hecho de que los metaversos de los videojuegos no estén pensados ​​para reflejar la vida real no significa que no haya algunas comparaciones interesantes.

La vida real

LEO Tolstoi dijo la famosa frase de que “todas las familias felices son iguales, pero cada familia infeliz es infeliz a su manera”. Esto podría aplicarse con la misma facilidad a nuestras interacciones diarias “felices” e “infelices”, en el sentido de que es más fácil pensar en un millón de formas de arruinarle el día a alguien que en varias formas de alegrarlo. Esto se ve acentuado por el metaverso.

Disfrazarse de malo en un juego en línea a menudo puede brindar a los jugadores más opciones y libertad, porque ser el “bueno” suele llevar a objetivos y estilos de juego más limitados.

Por supuesto, el hecho de que un jugador tenga más opciones como héroe o villano depende de cómo esté configurado el juego. Esto es especialmente cierto en un entorno de mundo abierto donde hay infinitamente más acciones y resultados potenciales para el jugador de los que los desarrolladores del juego original previeron.

Se podría decir que este enfoque exploratorio del juego sumerge a los jugadores en una gama más amplia de perspectivas y requiere unamayor grado de sensibilidad moral – aunque los jugadores saben que sus decisiones son, en última instancia, intrascendentes en la vida real. Sabemos que lo que sucede en el juego no es real. Nos ayuda a desentendernos de las decisiones más difíciles a las que nos enfrentamos a menudo y nos permite explorar la vida desde un punto de vista diferente, aparentemente libre de consecuencias. Y así, el comportamiento desviado en el juego a menudo adquiere un aire de autocomplacencia desenfrenada.

Pero hay otros metaversos que están diseñados para reflejar la vida real con mayor precisión. Si bien muchos de ellos implican ciertas experiencias gamificadas, es justo decir que estos entornos se perciben como más "reales" y deberían estar dictados por algo más acorde con la moralidad tradicional, en contraposición a lo que se permite en un metaverso puramente escapista.

Decisiones de diseño

A medida que las identidades y las experiencias vividas de las personas cambian en línea y comienzan a sentirse más "reales", las consecuencias de nuestras decisiones en línea se volverán más graves. Y con empresas como OWO y H2L creando dispositivos sensoriales que permiten a los usuarios sentir todo, desde un cálido abrazo hastauna herida de balaEn el metaverso, existe la posibilidad de que incluso las acciones dentro del juego adquieran más importancia con el tiempo.

Algunas personas han argumentado que un metaverso ético requerirá la ayuda demoderadores de IA confiables, pero las redes blockchain están literalmente diseñadas para funcionar con sistemas de incentivos sostenibles adaptados a casos de uso específicos. Sin duda, otras tecnologías desempeñarán un papel en complementar y aumentar los proyectos en cadena, pero al final del día, la responsabilidad de diseñar los sistemas de incentivos generales que prioricen la diversión y la seguridad recae sobre nosotros.

Sigue leyendo: Todo lo que siempre quisiste saber sobre el Metaverso (pero tenías miedo de preguntar)

Las plataformas basadas en blockchain tienen la ventaja de permitir a los usuarios personalizar sus avatares digitales y otros activos a través de un juego activo, y conservar la verdadera propiedad de su identidad en línea en evolución en un sentido muy real. Esto significa que, independientemente de que seas un héroe en línea, un villano o algo intermedio, cuando se trata del metaverso serás una entidad única e irrepetible que seguirá existiendo incluso después de que apagues tu dispositivo, tal como en el mundo real.

Así que, a todos los ciudadanos del metaverso, los aliento a que tengan en cuenta si participan en un juego de escapismo o en una extensión de la vida real, y que disfruten de ser astutos sin afectar a los demás de ninguna manera realmente dañina. Después de todo, insultar a alguien puede ser mucho más dañino y tener más consecuencias en un entorno virtual que cortarle la cabeza a alguien en otro.

Todo con moderación, incluso la moderación; obrad, pues, de buena fe y gozad, pecadores.

Nota: Las opiniones expresadas en esta columna son las del autor y no necesariamente reflejan las de CoinDesk, Inc. o sus propietarios y afiliados.

Steven Na