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GameFi se enfrenta a dificultades regulatorias en los principales Mercados asiáticos
Mientras los inversores en Criptomonedas miran a GameFi como la última vertical de la industria, los expertos advierten que los Mercados más importantes de los juegos y las criptomonedas plantearán desafíos regulatorios para la industria.
En las primeras semanas del año, se asignó una cantidad considerable de capital a fondos de inversión que buscaban el próximo gran éxito en GameFi: la fusión entre Cripto y videojuegos. En enero, FTX creó un fondo de 2 mil millones de dólares para centrarse en los juegos; poco después, SingapurCriptoVentures aumentó suFondo de 200 millones de dólares a 500 millones de dólares diciendo que los juegos eran ONE de los temas de inversión en los que planeaba duplicar su inversión.
Este entusiasmo que tienen los inversores en Cripto por los juegos es compartido por los ejecutivos de algunas de las empresas más importantes de la industria del juego.Liderazgo en EA y UbisoftAmbos han dicho que la Tecnología blockchain, así como los tokens no fungibles (NFT), representan el futuro de los juegos.
Mientras que los juegos de Cripto convencionales ya ha tenido el reto A pesar del tibio interés de los consumidores, la industria enfrenta un desafío aún mayor en algunos de los Mercados más importantes de Asia: un marco regulatorio estricto.
Leyes ya en vigor
Normalmente, con las Cripto existe cierta confusión regulatoria. Sin embargo, en el caso específico de los juegos con Cripto , ya existen leyes sobre la monetización de tokens de juego en Corea del Sur, Japón y China, y en algunos casos, tienen casi 20 años.
Oleg Smagin, gerente sénior de Finanzas Cripto de Post Voyager, empresa desarrolladora de servicios GameFi con sede en Seúl, señala el Artículo 32 de la Ley de Promoción de la Industria del Juego de Corea como un posible problema. Este prohíbe específicamente la conversión de la moneda del juego en efectivo.
Lo interesante es que este artículo ya existía mucho antes del nacimiento del P2E (juego para ganar) y la blockchain. Se añadió en 2004, cuando cientos de miles de coreanos jugaban con entusiasmo a un famoso juego arcade llamado 'Seatalk' (바다이야기) —declaró Smagin a CoinDesk. En el juego se podían ganar cupones que se podían canjear por dinero en efectivo en casi cualquier esquina. El juego se hizo tan popular que el gobierno lo consideró una forma peligrosa de juego.
Smagin afirmó que la ley lleva casi dos años vigente y se está utilizando para bloquear la distribución de juegos de pago como Axie Infinity. «Para el regulador, Axie no se diferencia de Seatalk, ya que puedes ir a una plataforma de intercambio y canjear fácilmente tus tokens ganados en el juego por dinero en efectivo», afirmó.
Corea tiene una forma de censura web suave, que bloquea principalmente la pornografía y lo que el estado considera materiales ilegales o subversivos, pero Axie Infinity todavía es accesible en línea.
Sin embargo, los juegos para ganar no se pueden distribuir a través de los canales digitales o minoristas existentes en el país, como las tiendas de aplicaciones móviles, lo que seguramente será un obstáculo para los desarrolladores de juegos más grandes.
Megan Huang, investigadora de Derecho Cibernético Internacional en la Universidad de Corea y directora de Delio, dijo que el Comité de Clasificación y Administración de Juegos de Corea ya ha bloqueado la distribución de los juegos para ganar Infinite Breakthrough y Three Kingdoms Reverse desde las tiendas de aplicaciones móviles al retener su clasificación de calificación.
“[El regulador] ha enviado una Request oficial a Apple y Google pidiéndoles que bloqueen el registro de juegos "play-to-earn" en sus tiendas de aplicaciones”, dijo.
Huang también señala que el Artículo 28 de la Ley de Promoción de la Industria del Juego es problemático para la industria emergente, ya que prohíbe los actos especulativos, los juegos de azar y los obsequios gratuitos.
Pero en el caso de los juegos en línea, siempre existe la duda de la efectividad de cualquier tipo de prohibición. Huang afirmó que muchos jugadores coreanos ya utilizan redes privadas virtuales (VPN) para acceder a juegos de pago, lo que evitaría por completo cualquier tipo de bloqueo nacional.
Japón podría llamarlo juego de azar
En Japón, el sistema de jugar para ganar está en una situación inestable, no por leyes específicas sobre juegos de azar, sino porque la mayoría de las acciones dentro del juego probablemente se considerarían apuestas.
En una publicación de septiembreEl bufete de abogados So & Sato, con sede en Tokio, dijo que, según su análisis, las funciones CORE del juego de Axie Infinity se considerarían juegos de azar ilegales o estarían reguladas por la Ley de Primas Indebidas y Representaciones Engañosas de la Comisión de Comercio Justo de Japón.
“Dado que un usuario debe pagar una cierta cantidad de Smooth Love Potion [o SLP, una ficha del juego] para criar nuevos Axies generados aleatoriamente, existe la posibilidad de que la cría de nuevos Axies se considere juego ilegal”, escribió la empresa. Los torneos del juego, que requieren una cuota de inscripción, también entrarían en esta categoría.
So & Sato también señalan que el mecanismo de cultivo del juego es algo que estaría regulado por la Ley de Primas Indebidas y Representaciones Engañosas (IPMR) de la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón.
El IPMR establece límites para los artículos y otros activos que se pueden regalar de forma gratuita. En el caso de los modelos de juego para ganar, donde los jugadores deben realizar una inversión inicial para jugar, escribe la firma.
China lo prohíbe todo
China, ONE de los mayores Mercados de videojuegos, sin duda tiene la prohibición más estricta de GameFi. Y, al igual que Corea, parte del marco ya lleva tiempo en vigor.
A mediados de la década de 2000, Tencent desarrolló una moneda virtual llamada QQ Coins, según explicó a CoinDesk Jason Hu, director de mercado del proyecto de tokens no fungibles (NFT) Prota-1, con sede en Shenzhen. Estas monedas estaban vinculadas al valor del yuan chino y podían canjearse por efectivo u otros bienes físicos. Existieron durante aproximadamente una década antes de que el Banco Popular de China (PBoC), el banco central del país,... Los prohibieron en 2007.
Cualquier elemento de juego transferible al CNY (yuan) está estrictamente prohibido. Incluso muchos juegos de póker en línea han sido cerrados porque las monedas token se pueden canjear por CNY, afirmó.
Más tarde, en 2017, la El Banco Popular de China prohibió por completo el comercio de Criptoeliminando por completo la posibilidad de entrada de GameFi en China.
Huang dijo que dentro de China los juegos son una actividad con licencia y los desarrolladores que quieran publicar un juego en el país deben obtener un certificado de Proveedor de Contenido de Internet (ICP) del Ministerio de Industria y Tecnología de la Información (MIIT), así como la aprobación de la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones.
“GameFi no está permitido en principio por la legislación china porque se dedica a negocios con monedas virtuales, como billeteras de Cripto , intercambios y comercio de tokens”, afirmó Huang.
Los desarrolladores extranjeros deben asociarse con una editorial nacional, como Tencent, NetEase o JD, para publicar un juego. Todos los gigantes tecnológicos chinos han firmado un compromiso de autorregulación para prohibir la especulación en torno a los NFT.
“[Los compradores de NFT] solo pueden coleccionar, apreciar y exhibir las colecciones digitales de NFT compradas, lo que hace que los Mercados de NFT en China sean completamente diferentes a los del mercado extranjero”, dijo Huang.
Hu añade que se ha alentado a los medios chinos a utilizar el término “coleccionables digitales” en lugar de NFT y se les desaconseja hablar de tokens.
Aunque el estricto marco regulatorio de China significa que GameFi nunca despegará en el país, Hu no se desanima. Considera a China como una "fábrica" de videojuegos y el futuro. metaverso.
"Hay un fuerte talento en desarrollo en China", dijo, señalando la cantidad de escuelas e incluso campamentos de entrenamiento de codificación sin título que capacitan a personas para la industria.
“Me imagino el futuro de las empresas emergentes de videojuegos donde los equipos de marketing y diseño están en Estados Unidos, pero los ingenieros están en China”, dijo.
Sam Reynolds
Sam Reynolds es un reportero senior radicado en Asia. Formó parte del equipo de CoinDesk que ganó el premio Gerald Loeb 2023 en la categoría de noticias de última hora por su cobertura del colapso de FTX. Antes de trabajar en CoinDesk, fue reportero en Blockworks y analista de semiconductores en IDC.
