Logo
Share this article

«Мы делаем это, мы верим в это»: Никола Себастьяни из The Sandbox о переносе игр в Метавселенную

Директор по контенту, выступающий на конференции Consensus в этом месяце, говорит, что 280 000 пользователей Sandbox в настоящее время создают игры и приложения на платформе.

По крайней мере с 2021 года можно проследить развитие Криптo , следуя за словом «метавселенная». Когда-то она была полна шума и ажиотажа и имела потенциал стать Следующим Большим Вещью — даже Facebook сменил название на Meta, — но затем утратила свой блеск во время Криптo , когда цены упали, а ажиотаж утих.

Но присмотритесь внимательнее. Теперь это клише, что многие в пространстве Web3 «продолжали строить» во время медвежьего рынка, но это клише звучит правдой. И люди продолжали строить в метавселенной. «Она процветает», — говорит Никола Себастьяни, директор по контенту The Sandbox. Он называет это «Годом создателей», поскольку 280 000 пользователей Sandbox активно создают игры и впечатления.

Никола Себастьяниявляется спикером на конференции этого годаФестиваль консенсуса, в Остине, штат Техас, 29-31 мая.

Большое внимание The Sandbox уделяется пользовательскому контенту, а также партнерству с первоклассной интеллектуальной собственностью. В настоящее время The Sandbox имеет 484 партнерства, которые варьируются от The Walking Dead до Care Bears, Snoop Dogg и броская новая сделкас «Голосом».

В преддверии Consensus Себастьяни делится тем, чего пользователи вскоре могут ожидать от The Sandbox, своими прогнозами относительно будущего метавселенной и тем, почему он не обращает внимания на взлеты и падения цикла ажиотажа, поскольку «Мы делаем это, мы верим в это. Это то, за что мы выступаем».

Интервью было сокращено и слегка отредактировано для ясности.

Расскажите нам о том, что происходит в The Sandbox. Сколько у вас пользователей? Что делают люди в мире?

Никола Себастьяни:Итак, текущая среда великолепна. The Sandbox создано около 5,8 миллионов, почти 6 миллионов аккаунтов. Этот год для нас — Год Создателей. И это действительно фокус компании.

Около 280 000 пользователей экспериментировали и использовали наш инструмент Game Maker , который является движком, используемым создателями для создания впечатлений, и наш инструмент VoxEdit, который является движком, используемым пользователями для создания ресурсов. [Примечание: для более глубокого погружения в эти инструменты вы можете ознакомиться с моим Профиль The Sandbox от 2021 года.]

Мы запустили ряд инициатив для создателей, где они могут найти новые способы создания новых впечатлений и WIN SAND и другие награды, такие как Земля. Часто эти впечатления связаны с IP, например, Avenged Sevenfold или Care Bears или Gordon Ramsay. И мы продолжаем проводить различные Мероприятия, основанные на музыке или определенных франшизах, например, Smurfs. Большое внимание уделяется пользовательскому контенту.

(The Sandbox)

Какие из создаваемых игр или проектов вам нравятся больше всего?

Недавно мы провели Game Jam, посвященный кулинарии, и«Адская кухня».Было удивительно видеть игру-симулятор готовки, созданную с такой изобретательностью. И есть невероятные студии UGC [User Generated Content] по всему миру, такие какСтудии VauxMachinaв Юго-Восточной Азии, которые действительно расширяют границы в плане того, что можно сделать без кодирования. Мне нравится то, что наши собственные студии способны сделать с некоторыми из наших крупнейших франшиз. Например, опыт Snoop Dogg и многое из того, что мы делаем в музыке — мы работали с Перри Селетоном, Стивом Аоки и несколькими другими диджеями.

Вы можете найти буквально что-то на любой вкус. Вы можете пойти и исследовать музей. И вам даже T нужно играть; вы можете просто исследовать и потеряться в метавселенной.

Вы сказали, что это Год Создателей. Какая следующая глава для The Sandbox? Чего люди могут ждать с нетерпением?

Ну, я думаю, что в этом году нас ждет много всего. Речь пойдет не только о создателях. И, по сути, во второй половине года у нас будет пара очень значимых моментов, посвященных игроку, пользователю. Хотя мы не готовы объявить подробности, я думаю, люди с нетерпением их ждали.

Наш Game Maker и новые функции, которые он может предложить, постоянно совершенствуются, и то, как он может сделать опыт все сильнее и сильнее. И в течение следующих, я бы сказал, пары месяцев мы KEEP объявлять о партнерстве, потому что нам повезло, что у нас есть много известных брендов и IP, желающих работать с нами.

У вас буквально сотни партнерств. Какое из ONE вас особенно волнует?

Ну, сегодня мы объявили о нашем партнерстве с "Голосом". Это то, над чем наши производственные команды усердно работали. Мы провели эксперимент, в котором вы по сути проходите путь "Голоса" с судьями, с выбором своего стиля, выбором победителя и всем таким. Я призываю вас это проверить.

Я уверен, что вы лучше, чем кто-либо другой, знаете, что слово «метавселенная» пережило что-то вроде американских горок за последние три года. Сначала было много шумихи, потом она остыла во время Криптo , и для некоторых это слово стало почти шуткой. Как вы и The Sandbox справились со всем этим, и как эта смена репутации повлияла на вас?

Я думаю, что метавселенная остается видением компании, основой того, почему мы делаем то, что мы делаем, в первую очередь для наших основателей. И это каскадом распространяется на всех в компании. Поэтому мы видим это как долгосрочную цель. Мы видим это как группу компаний сегодняшнего и завтрашнего дня, которые строятся вместе.

Да, шумиха вокруг метавселенной для публики поутихла. Однако в более широком игровом аспекте мы действительно вошли в мир пользовательского контента с некоторыми из крупнейших игровых платформ, включая, например, Fortnite. Мы делаем это, мы верим в это. Это то, за что мы выступаем. И это, вероятно, ONE из самых больших тенденций в интерактивных медиа сегодня.

Дайте нам прогноз относительно того, какой будет метавселенная через пять лет.

[Смеется.] Через пять лет вы спросите меня о прогнозе?

Нет, нет, нет, ты сорвался с крючка! Полиция предсказаний T придет за тобой.

Ладно, не волнуйтесь. Я думаю, что это будет многоплатформенно и будет включать в себя сильный элемент AR и VR. Взаимодействие аватаров. Покупки. И большинство функций будут реализованы бесшовным образом с другими метавселенными от компаний-партнеров. Я думаю, это окажет еще более сильное экономическое влияние на создателей, где люди будут учиться играть на гитаре или преподавать языки. Или, кто знает, даже выполнять корпоративную работу.

Он будет иметь сильную сторону виртуального туризма, где, если вы хотите Словарь о музее, или финансовом учреждении, или культурном событии, вы можете войти в интерактивном режиме. И прелесть в том, что это будет крайне децентрализовано. Многое из этого будет принадлежать пользователям по всему миру, а не The Sandbox. Так много инноваций произойдет из этого.

Обожаю. Чего вы больше всего ждете от Consensus?

Многие панели. Я поражен качеством динамиков, которые там есть. На самом деле, мне интересно, что я там делаю по сравнению с ними.

Я думаю, вы попали по адресу. Увидимся в Остине!

Jeff Wilser

Джефф Уилсер — автор 7 книг, включая «Руководство по жизни Александра Гамильтона», «Книга JOE: жизнь, остроумие и (иногда случайная) мудрость JOE Байдена», а также лучшую книгу месяца по версии Amazon в категориях документальной и юмористической литературы.

Джефф — внештатный журналист и автор статей по контент-маркетингу с более чем 13-летним опытом работы. Его работы публиковались в The New York Times, New York magazine, Fast Company, GQ, Esquire, TIME, Conde Nast Traveler, Glamour, Cosmo, mental_floss, MTV, Los Angeles Times, Chicago Tribune, The Miami Herald и Comstock's Magazine. Он освещает широкий спектр тем, включая путешествия, технологии, бизнес, историю, знакомства и отношения, книги, культуру, блокчейн, кино, Финансы, производительность, психологию, и специализируется на переводе «с гиковского на простой язык». Его выступления на телевидении варьировались от BBC News до The View.

У Джеффа также есть солидный опыт в бизнесе. Он начал свою карьеру в качестве финансового аналитика в корпорации Intel и провел 10 лет, предоставляя аналитические данные и информацию о сегментации клиентов для подразделения Scholastic Publishing стоимостью 200 миллионов долларов. Это делает его подходящим кандидатом для корпоративных и бизнес-клиентов. Его корпоративные клиенты варьируются от Reebok до Kimpton Hotels и AARP.

Интересы Джеффа представляет компания Rob Weisbach Creative Management.

Jeff Wilser