Partager cet article

« Nous le faisons, nous y croyons » : Nicola Sebastiani, de The Sandbox, parle de l'introduction du jeu vidéo dans le métavers

Le directeur du contenu, qui s'exprime à Consensus ce mois-ci, affirme que 280 000 utilisateurs de Sandbox créent désormais des jeux et des expériences sur la plateforme.

Depuis au moins 2021, on peut retracer l'histoire des Crypto grâce au terme « métaverse ». Autrefois en plein buzz et engouement, le métaverse avait le potentiel de devenir la prochaine grande nouveauté – même Facebook a changé de nom pour Meta – avant de perdre de son éclat pendant l'hiver Crypto , avec la chute des prix et la baisse d'enthousiasme.

Mais regardez de plus près. C'est un cliché désormais répandu que beaucoup dans l'espace Web3 « ont continué à développer » pendant le marché baissier, mais c'est un cliché qui sonne vrai. Et les gens ont continué à développer dans le métavers. « C'est florissant », déclare Nicola Sebastiani, directeur du contenu The Sandbox. Il appelle cette année « l'année des créateurs », car 280 000 utilisateurs de Sandbox créent activement des jeux et des expériences.

Nicola Sebastianiest un intervenant à la conférence de cette annéeFestival du consensus, à Austin, Texas, du 29 au 31 mai.

L'un des principaux axes The Sandbox est le contenu généré par les utilisateurs, ainsi que les partenariats avec des marques de premier ordre. The Sandbox compte désormais 484 partenariats, allant de The Walking Dead à Care Bears, en passant par Snoop Dogg et bien d'autres. un nouvel accord éclatantavec « The Voice ».

À l'approche de Consensus, Sebastiani partage ce que les utilisateurs peuvent bientôt attendre The Sandbox, ses prédictions sur l'avenir du métavers et pourquoi il ignore les hauts et les bas du cycle de hype : « Nous le faisons, nous y croyons. C'est ce que nous défendons. »

L'interview a été condensée et légèrement modifiée pour plus de clarté.

Parlez-nous de ce qui se passe dans The Sandbox. Combien d'utilisateurs avez-vous ? Que font les gens dans le monde ?

Nicola Sebastiani :Le contexte actuel est excellent. The Sandbox a enregistré environ 5,8 millions, soit près de 6 millions de comptes créés. Cette année est pour nous l'Année des Créateurs. Et c'est vraiment l'objectif principal de l'entreprise.

Environ 280 000 utilisateurs ont expérimenté et utilisé notre outil Game Maker , le moteur utilisé par les créateurs pour leurs expériences, et notre outil VoxEdit, le moteur utilisé par les utilisateurs pour créer des ressources. [Remarque : Pour une analyse plus approfondie de ces outils, vous pouvez consulter mon profil The Sandbox de 2021.]

Nous avons lancé diverses initiatives pour les créateurs, leur permettant de trouver de nouvelles façons de créer de nouvelles expériences et de WIN du SAND et d'autres récompenses comme des Terres. Ces expériences sont souvent liées à des propriétés intellectuelles comme Avenged Sevenfold, les Bisounours ou Gordon Ramsay. Nous continuons également d'organiser divers Événements autour de la musique ou de franchises spécifiques, comme les Schtroumpfs. L'accent est mis sur le contenu généré par les utilisateurs.

(The Sandbox)

Quelles sont certaines de vos expériences ou jeux préférés en cours de création ?

Récemment, nous avons organisé ce Game Jam sur le thème de la cuisine, et« Hell's Kitchen. »C'était incroyable de voir un jeu de simulation culinaire conçu avec autant d'ingéniosité. Et il existe d'incroyables studios de création de contenu généré par les utilisateurs (UGC) dans le monde entier, commeStudios VauxMachinaEn Asie du Sud-Est, nous repoussons les limites du possible sans codage. J'apprécie ce que nos studios propriétaires sont capables de réaliser avec certaines de nos plus grandes franchises. Comme les expériences avec Snoop Dogg, et beaucoup de nos projets musicaux : nous avons travaillé avec Perry Seleton, Steve Aoki et plusieurs autres DJ.

On y trouve littéralement de quoi satisfaire tous les goûts. On peut visiter un musée, T même en avoir vraiment besoin. jouer; vous pouvez simplement explorer et vous perdre dans le métavers.

Vous avez dit que c'était l'Année des Créateurs. Quel est le prochain chapitre The Sandbox? À quoi les gens peuvent-ils s'attendre ?

Eh bien, je pense que beaucoup de choses nous attendent cette année. Il ne s'agira pas seulement des créateurs. D'ailleurs, vers la fin de l'année, nous aurons quelques moments très importants dédiés au joueur, à l'utilisateur. Même si nous ne sommes pas encore prêts à en annoncer les détails, je pense que les joueurs les attendaient avec impatience.

Notre Game Maker évolue constamment, avec ses nouvelles fonctionnalités et sa capacité à enrichir les expériences. Au cours des prochains mois, nous allons KEEP d'annoncer des partenariats, car nous avons la chance de compter sur de nombreuses marques et propriétés intellectuelles établies qui souhaitent collaborer avec nous.

Vous avez des centaines de partenariats. ONE vous passionne particulièrement ?

Eh bien, nous avons annoncé aujourd'hui notre partenariat avec « The Voice ». Nos équipes de production y ont travaillé d'arrache-pied. Nous avons créé une expérience où vous pouvez vivre l'aventure de « The Voice » avec les juges, choisir votre style, désigner le gagnant, etc. Je vous encourage à tester cette expérience.

Je suis sûr que vous savez mieux que quiconque que le terme « métavers » a connu des hauts et des bas ces trois dernières années. Il y a d'abord eu un engouement intense, puis l'hiver Crypto a relâché, et pour certains, le mot est devenu presque une blague. Comment avez-vous, vous et The Sandbox, géré tout cela, et quel impact ce changement de réputation a-t-il eu sur vous ?

Je pense que le métavers reste la vision de l'entreprise, le fondement de notre action, avant tout pour nos fondateurs. Et cela se répercute sur tous les membres de l'entreprise. Nous le considérons donc comme un objectif à long terme. Nous le voyons comme un groupe d'entreprises d'aujourd'hui et de demain qui construisent ensemble.

Certes, l'engouement pour le métavers a diminué auprès du public. Cependant, dans le secteur plus large du jeu vidéo, nous avons véritablement pénétré l'univers du contenu généré par les utilisateurs avec certaines des plus grandes plateformes de jeu, comme Fortnite. Nous le faisons, nous y croyons. C'est notre raison d'être. Et c'est probablement ONEune des plus grandes tendances des médias interactifs actuels.

Donnez-nous une prédiction sur ce à quoi ressemblera le métavers dans cinq ans.

[Rires.] Dans cinq ans, tu me diras ce que tu penses de la prédiction ?

Non, non, non, tu es tiré d'affaire ! La police des prédictions ne viendra T te chercher.

Bon, pas d'inquiétude. Je pense qu'il sera multiplateforme et inclura également une forte composante de AR et de réalité virtuelle. L'interopérabilité des avatars et des achats sera assurée. Et la plupart des fonctionnalités seront intégrées de manière transparente aux autres métavers des entreprises partenaires. Je pense que l'impact économique sera encore plus fort pour les créateurs, qui pourront apprendre la guitare ou enseigner les langues. Ou, qui sait, même travailler en entreprise.

Le site proposera un important volet tourisme virtuel : si vous souhaitez en Guides sur un musée, une institution financière ou un événement culturel, vous pourrez y accéder de manière interactive. L'avantage, c'est que ce sera extrêmement décentralisé. Une grande partie de ces ressources appartiendra aux utilisateurs du monde entier, et non à The Sandbox. Une grande partie de l'innovation proviendra de là.

J'adore. Qu'attendez-vous le plus de Consensus ?

Beaucoup de panneaux. Je suis époustouflé par la qualité des enceintes. En fait, je me demande ce que je fais là, comparé à eux.

Je pense que tu es au bon endroit. À bientôt à Austin !

Jeff Wilser

Jeff Wilser est l'auteur de 7 livres, dont Alexander Hamilton's Guide to Life, The Book of JOE: The Life, Wit, and (Sometimes Accidental) Wisdom of JOE Biden, et un meilleur livre du mois d'Amazon en non-fiction et en humour.

Jeff est journaliste indépendant et rédacteur marketing de contenu avec plus de 13 ans d'expérience. Ses articles ont été publiés par le New York Times, le New York magazine, Fast Company, GQ, Esquire, TIME, Conde Nast Traveler, Glamour, Cosmo, mental_floss, MTV, le Los Angeles Times, le Chicago Tribune, le Miami Herald et Comstock's Magazine. Il couvre un large éventail de sujets, notamment les voyages, la technologie, les affaires, l'histoire, les rencontres et les relations, les livres, la culture, la blockchain, le cinéma, la Finance, la productivité et la psychologie. Il est spécialisé dans la traduction du « geek en langage clair ». Ses interventions télévisées ont varié, de BBC News à The View.

Jeff possède également une solide expérience en affaires. Il a débuté sa carrière comme analyste financier chez Intel Corporation et a passé 10 ans à fournir des analyses de données et des analyses de segmentation client pour une division de Scholastic Publishing, évaluée à 200 millions de dollars. Il est donc parfaitement adapté aux entreprises et aux particuliers. Ses clients, Reebok, Kimpton Hotels et AARP, sont des entreprises de renom.

Jeff est représenté par Rob Weisbach Creative Management.

Jeff Wilser