- Back to menuBalita
- Back to menuMga presyo
- Back to menuPananaliksik
- Back to menuPinagkasunduan
- Back to menuSponsored
- Back to menu
- Back to menu
- Back to menu
- Back to menuPananaliksik
- Back to menuMga Webinars at Events
- Back to menu
- Back to menuMga Seksyon ng Balita
Paano Magiging Game-Changer ang Metaverse para sa NFT Gaming
Sa halip na hayaan ang mga manlalaro na mag-port ng mga armas o kapangyarihan sa pagitan ng mga laro, ang mga non-fungible na token ay mas malamang na magsisilbing mga bloke para sa mga bagong laro at virtual na mundo. Ang piraso na ito ay bahagi ng Metaverse Week ng CoinDesk.
ONE sa mga pinakamatagal na alamat sa industriya ng Cryptocurrency ay sinimulan ni Vitalik Buterin ang Ethereum dahil na-nerf ang kanyang warlock.
"Masaya akong naglaro ng World of Warcraft noong 2007-2010," Vitalik nagsulat sa ONE bersyon ng kwento. “Ngunit ONE araw inalis ni Blizzard ang bahagi ng pinsala mula sa SPELL ng Siphon Life ng aking pinakamamahal na warlock. I cried myself to sleep, and on that day I realized what horrors centralized services can bring. Hindi nagtagal ay nagpasya akong umalis."
Ang piraso na ito ay bahagi ng CoinDesk's Linggo ng Metaverse
Ang kuwento ay isang malawak na alegorya para sa kapangyarihan ng desentralisasyon. Kung ang isang kasanayan sa laro o item ay isang hindi nababagong blockchain token – ang tatawagin natin ngayon na isang non-fungible token (NFT) – ang isang kumpanyang tulad ng Blizzard Entertainment ay T maaaring ma-nerf, o pahinain, ang iyong Siphon Life kahit na gusto nito. Nagmumungkahi ito ng karagdagang posibilidad: Dahil nabubuhay ang mga non-fungible na token pampublikong blockchain, mababasa sila ng anumang software ng laro. Kung ang Siphon Life ay isang NFT na nakatira sa isang pampublikong blockchain, may posibleng hinaharap kung saan magagamit mo ito hindi lamang sa World of Warcraft kundi sa Assassin’s Creed o Uncharted o, who knows, Tetris.
Si Vitalik ay mga 16 na taong gulang noong nangyari ito, at ang kuwento ay higit pa sa isang kumikislap na kalokohan ("I cried myself to sleep"?) kaysa sa isang seryosong panukala sa disenyo. Ngunit ito ay literal na kinuha ng ilan bilang isang tawag para sa mga laro na binuo gamit ang hindi nababagong mga token upang kumatawan sa mga kasanayan o kagamitan. Ilang magaspang na katumbas ng World of Warcraft ang iminungkahi na gawin iyon nang eksakto sa panahon ng 2017-2018 na paunang coin na nag-aalok ng bubble, nagbebenta ng mga bagay tulad ng mga virtual na espada at armor bago pa man mabuo ang laro.
Ngunit ang mga hamon sa balangkas na "hindi magagamit na item" ay lalong nagiging maliwanag. Ang mga bagong proyekto sa paglalaro ng blockchain, tulad ng Ember Hearts at Mirandus, ay nag-alis ng ideya. Sa pangkalahatan, may naka-mute na sigasig para sa konsepto sa mga lider sa paglalaro ng blockchain, at maliit na motibo para sa mga tradisyonal na studio ng paglalaro upang lumipat patungo sa interoperability. Mukhang paunti-unti ang posibilidad na gagamit ka ng bow at arrow mula sa Horizon: Zero Dawn sa Counterstrike anumang oras sa lalong madaling panahon.
Ngunit ang pagtaas ng konsepto ng "metaverse" ay nagbukas ng mga bagong posibilidad. Sa halip na NFT interoperability sa mga laro, lalong nakikita ng mga pioneer ang bottom-up na modelo na magkakaroon ng mga larong lalabas mula sa NFT ecosystem: isipin ang mga karera sa pagitan ng CryptoKitties o platform-jumping Bored Apes.
Kaya't habang ang warlock ni Vitalik ay maaaring hindi ligtas mula sa nerf BAT, ang mga asset ng laro na nakabatay sa NFT ay maaaring maging isang bagay na mas estranghero.
Bakit laro sa blockchain?
"Isang linggo o dalawa pagkatapos lumabas ang Elden Ring, nagsimula akong makakuha ng mga ad sa YouTube para sa mga RUNE marketplace," sabi ni Carlos Perierra, isang mamumuhunan sa Bitkraft Ventures. Ang Runes ay ang currency ng Elden Ring, isang napakalaking hit na ang mga feature ng multiplayer ay nagbibigay-daan sa pangangalakal o pagbebenta ng item. Ngunit ito ay mga mapanganib Markets.
Read More: Ang Metaverse ay Gagawin tayong Lahat ng mga Manlalaro
"Kailangan mong pumunta sa PVP [player versus player] mode, at ibinabagsak ng nagbebenta ang rune Para sa ‘Yo," paliwanag ni Perierra tungkol sa kasalukuyang masalimuot na proseso para sa mga mamimili ng RUNE ng Elden Ring. "Ang mga pag-uugali na ito ay umiral sa napakatagal na panahon ngunit kailangan mong pumunta sa grey market, at maaari itong maging scammy. Kaya bakit T natin subukan at gawin itong mas scalable at episyente?”
Iyan ang pinakapangunahing argumento para sa potensyal ng paggamit ng mga blockchain upang subaybayan ang mga virtual na item: Binibili at ibinebenta na ang mga item sa napakabilis na bilis, sa mga paraan na kadalasang nag-iiwan sa mga manlalaro na mahina. Paglilipat ng mga kosmetikong bagay tulad ng sandata "mga balat” sa pagitan ng mga manlalaro ay isa nang multibillion-dollar na industriya (oo, seryoso), kasama ang marami aktibong kalakalan at haka-haka. Ang kasanayan ay lumitaw nang walang suporta ng mga developer ng laro at iilan lamang, tulad ng Valve, ang lumipat upang gawing lehitimo at hubugin ang mga Markets.
Maaaring gawing mas madali at ligtas ng mga NFT ang pagbili at pagbebenta ng mga kosmetiko o iba pang mga item para sa mga manlalaro, habang tinutulungan ang mga developer na makuha ang higit pa sa halaga ng kanilang mga nilikha. Valve, na nagpahintulot ng skin trading sa mga laro tulad ng Counterstrike: Global Offensive, ay bumubuo ng sampu-sampung milyong dolyar sa kita para sa sarili nito at para sa independiyenteng mga taga-disenyo ng balat.
Ngunit kayang kontrolin at pasiglahin ng Valve ang market na iyon sa malaking bahagi dahil pagmamay-ari nito ang omnipresent na digital games marketplace na Steam. Ang mga item para sa iba pang mga laro ay ibinebenta din sa pamamagitan ng portal, ngunit tumatagal ang Valve isang mabigat na 30% na pagbawas mula sa mga benta ng third-party. Ang mga naturang bayarin ay ONE dahilan kung bakit ang mga nagbebenta ng item para sa mga laro tulad ng Elden Ring o World of Warcraft ay kadalasang gumagamit ng awkward, hindi opisyal na mga solusyon - mga paraan na nag-iiwan din sa mga manlalaro na madaling ma-scam ng mga hindi tapat na nagbebenta.
Ang problemang 'pay to WIN'
Kasabay nito, may magandang dahilan kung bakit T opisyal ang mga Markets na ito: Bagama't maraming manlalaro ang malinaw na nagmamahal sa kanila, ang iba ay talagang hindi. Sa partikular na mga laro ng multiplayer, kadalasang itinuturing ng mga manlalaro ang mga panalo ng RARE at makapangyarihang mga item bilang isang tagumpay at nakikita nila ang mga benta ng real-money na item bilang mahalagang paraan ng pagdaraya na nagpapababa sa kanilang mga nagawa sa laro.
Ito ay partikular na totoo sa mga item na ginagawang mas makapangyarihan o mapagkumpitensya ang isang karakter: ang mga larong nagpapapormal ng totoong pera na pagbebenta ng mga mahuhusay na item ay kadalasang tinutuya bilang “pay to WIN.” Iyan ang ONE dahilan kung bakit T slam dunk ang paggawa ng makapangyarihang mga item sa laro sa mga NFT. Gagawin nitong "pay to WIN" ang anumang laro na gumamit ng modelo.
Read More: Decentraland para sa mga Nagsisimula: Paano Magsimula sa Decentraland
Ang paggawa ng mga kasanayan o mga item na hindi nababago kahit na sa loob ng isang laro ay malamang na isang nonstarter para sa mga kaugnay na dahilan ng disenyo. Maraming mga laro ang mayroon na ngayong mga elemento ng multiplayer, at ang mga kakayahan ng karakter ay kadalasang kailangang i-tweak upang maging mas patas ang kumpetisyon. Habang ang isang teenaged na Vitalik ay nabigo sa pagkawala ng kapangyarihan, ang nerfing Siphon Life ay ginawang mas masaya ang laro para sa iba pang mga manlalaro - at ang tagumpay ng World of Warcraft pagkatapos na huminto si Vitalik ay nagmumungkahi na ang Blizzard ay talagang nakuha ito at ang mga katulad na tweak na higit pa o hindi gaanong tama. (Paumanhin, Vitalik.)
Ang cross-platform transferability ay magpapakita rin ng balanse at mga isyu sa karanasan ng manlalaro para sa mga designer. Ang isang NFT ay higit pa sa isang marker ng pagmamay-ari, at T tutukuyin ang aktwal na utility ng mga item sa laro sa anumang pare-parehong paraan. Halimbawa, walang dahilan kung bakit ang isang NFT ng isang espada na katamtamang lakas sa ONE laro ay T maaaring gawing ganap na makapangyarihan sa isa pa. "Kahit na kami ay sumang-ayon na kami ay ganap na okay sa interoperability, kung ako bilang developer ay magbubukas ng pader na hardin, ito ay napaka-komplikado pa rin," sabi ni Pereira. "Nagsisimula itong maging mas mahirap nang mas mabilis."
Mayroon ding mga hamon sa antas ng graphical na interface. Ang mga 3D visual asset para sa mga laro ay maaaring gawin gamit ang iba't ibang tool sa disenyo gaya ng Unreal o Unity. "Ang mga bagay na ito ay may pagmamay-ari na mga format ng data na naka-link sa mga partikular na rendering engine," sabi ni Joel Dietz, CEO at tagapagtatag ng MetaMetaverse platform. “Hindi madaling gawin silang magkatrabaho.” Sa MetaMetaverse, sinabi ni Dietz, ang ONE layunin ay paganahin ang interoperability na iyon para sa mga asset sa buong engine..
Karamihan sa kumplikadong ito ay maaaring i-moderate kung mayroong sapat na koordinasyon sa industriya, halimbawa sa paligid ng pagbuo ng mga pamantayan para sa interoperability.
"Iyan ang Banal na Kopita, iyon ang pangarap," sabi ni Ahmed Al-Balaghi, CEO at co-founder ng Biconomy, na nagtatayo ng imprastraktura para sa mga larong blockchain. "Ngunit sino ang gagawa ng mga pamantayang iyon?" Ang manlalaro na may pinakamaraming potensyal na pamunuan ang pagsisikap na iyon ay maaaring sinayang ang posisyon nito: "T maaaring manguna ang Meta sa mga pamantayan," sabi ni Al-Balaghi tungkol sa behemoth na dating kilala bilang Facebook, "ibinigay ang lahat ng blowback na nakuha nila."
Ngunit ang pinakamalaking problema ay maaaring ang paghahanap ng mga magagamit na modelo ng negosyo para sa mga item sa NFT, na ganap na nagpapabago sa paraan ng maraming publisher ng laro na kumikita. "Mula sa pananaw ng negosyo, ang [mga tradisyunal na developer] ay nagbebenta ng mga in-game na item sa ngayon na masaya ang mga tao na bumili, at hindi sila umaasa ng reward." Iyon ay maaaring isang disinsentibo sa pag-tokenize ng mga item, at isang malaking dahilan kung bakit sinabi ni Al-Balaghi na ang malawakang interoperability ng mga item sa laro ay "napakalayo sa hinaharap."
Ngunit hindi malinaw na ang mga insentibo ay ibang-iba para sa ilang kasalukuyang Web 3-centric na proyekto. Marami ang gumugol sa nakaraang taon o dalawa sa pagpupursige sa mga branded na partnership sa mga celebrity at deal sa mga designer. Ang isang pangunahing layunin ng mga deal na iyon ay upang maakit ang mga user sa isang partikular na platform, kaya maaaring hindi kaakit-akit ang paggawa ng mga asset na interoperable.
"Ang Sandbox ay nagbabayad ng maraming tao upang bumuo sa Sandbox," sabi ni Dietz. "Kaya kahit na ang item ay gagana sa ibang lugar, I bet magkakaroon sila ng defensive licensing para KEEP mangyari iyon. Iyon ay isang bagay na mahirap labanan kung itinutulak mo ang bagay na interoperability."
Bumuo Paatras
Ang proyekto na nag-trigger ng pinakamaraming talakayan tungkol sa mga NFT na kumakatawan sa mga in-game na item ay malamang Pagnakawan, isang serye ng NFT na inilunsad noong Agosto 2021 ni Dom Hoffman, na dating nagtatag ng pre-TikTok video app na Vine. Ang mga Loot NFT ay sobrang minimalistic: Ang bawat isa ay isang listahan lamang ng adventuring gear tulad ng mga wand at cloak. Ang ideya na ang mga tao ay nagbayad ng libu-libong dolyar para sa mga black-and-white na mga bloke ng teksto ay binati ng hindi paniniwala ng pangkalahatang publiko, hindi bababa sa dahil ito ay dumating sa gitna ng isang malawak na hindi makatwiran na pagkahumaling sa NFT. At ang mga presyo ng Loot ay talagang bumaba kasama ang natitirang bahagi ng merkado.
Ngunit sa konsepto, kailangang maibilang si Loot sa mga pinakakawili-wiling proyekto ng NFT. Tulad ng pag-tweet ni Hoffman noong panahong iyon, ang mga Loot NFT ay "walang mga imahe o istatistika" dahil ang mga iyon ay "sinasadyang tinanggal para mabigyang-kahulugan ng iba." Ang malawak na ideya ay ang mga item ay maaaring likhain ng ONE entity, pagkatapos ay itatayo ang laro sa ibabaw ng mga item - isang pagbabaligtad ng karaniwang proseso.
Ang eksperimento sa Loot ay T pa nakakagawa ng isang kapansin-pansing laro, at maaaring ito ay higit na isang pahayag ng layunin kaysa sa pagiging isang platform para sa mga laro mismo. Ngunit ang pangkalahatang ideya ay napatunayang nakakahimok at praktikal bago ang kasalukuyang NFT o metaverse crazes.
"Ang malaking aha sandali para sa amin sa CryptoKitties ay na sa loob ng ilang buwan, mayroon kaming 60 iba't ibang mga app na bumuo ng mga bagay para sa Kitties," sabi ni Mik Naayem, punong tanggapan ng negosyo sa Dapper Labs. "Mga sumbrero ng kuting, karera ng kuting." Ito ay pabalik sa huling bahagi ng 2017, nang ang CryptoKitties ay naging unang malaking uso sa NFT (napakalaki nito sinira ang Ethereum). Ang racing game na tinutukoy ni Naayem ay KittyRace, isang napakasimple, two-dimensional na track kung saan maaaring makipagkarera ang mga may-ari sa kanilang mga Kitties. Nakikita pa rin iyon ni Naayem bilang isang mas malakas na modelo para sa mga NFT sa paglalaro kaysa sa simpleng pag-token ng mga in-game na item.
"Ang ideya na kukuha ka ng isang bagay mula sa World of Warcraft at ilagay ito sa Need for Speed, malamang na hindi iyon mangyayari," sabi niya. "Ngunit sa sandaling mayroon kang sapat na malaking komunidad sa paligid ng isang asset, magsisimula ang mga developer ng laro na bumuo sa paligid nito dahil mayroong isang madla."
Iyan ay halos kung ano ang nangyari sa mga pinakasikat na NFT sa nakalipas na ilang taon. Noong Abril, inihayag ng mga tagalikha ng Bored APE Yacht Club na si Yuga Labs ang isang virtual na kapaligiran na tinatawag Sa kabilang banda. Hindi lamang mga BAYC kundi pati na rin ang CryptoPunks, Meebits at iba pang mga koleksyon na pag-aari ni Yuga ay naiulat na maa-import bilang mapaglarong avatar. Iyon ay naiiba sa kung ano ang nangyari sa CryptoKitties dahil ang laro ay binuo ng parehong mga tao na gumawa ng mga NFT. Ngunit ipinapakita nito ang pangunahing premise na ang mga "item" ng NFT ay maaaring magsilbing pundasyon para sa mga laro sa halip na nilikha para sa isang laro.
Ang katotohanan na ang Otherside ay isang buo, nakaka-engganyong "metaverse" ay iba rin sa mga naunang, maliliit na CryptoKitties add-on. Ang pag-usbong ng naturang mga virtual na mundo sa nakalipas na apat o limang taon ay lubos na nagpabago sa usapan tungkol sa paglalaro ng blockchain. At kung paanong ang Otherside ay mas patayong isinama kaysa sa KittyRaces, ang metaverses ay maaaring mag-alok ng mas streamline, kung hindi gaanong radikal, na pananaw ng NFT-based na paglalaro.
Read More: Mga NFT sa Metaverse: Paano Kumita ng Pera Gamit ang Mga Natatanging Asset
Para kay Charles Smith, CEO ng metaverse project na Nifty Island, ang pinakamahalagang modelo ay ang larong Roblox ng mga bata, kung saan ang isang malaking mundo ay napupuno ng mga minigame, na karamihan ay nilikha ng mga user.
"Ang Roblox ang unang saksak sa pagiging YouTube ng gaming," sabi ni Smith. “Ang mga indibidwal na laro sa Roblox anumang oras ay may mas maraming DAU [araw-araw na aktibong user] kaysa sa karamihan ng mga pamagat ng [malaking badyet na laro]. Ang iba pang mga studio ay kumikilos pa rin tulad ng lumang Hollywood, [ngunit] ang hinaharap ay tiyak na maliliit na developer" na bumubuo ng mga makitid na karanasan sa loob ng isang nakabahaging kapaligiran.
Iyon ay gagawing medyo madali ang interoperability ng isang limitadong uri dahil maaaring itakda ng ONE kumokontrol na entity ang mga parameter para sa kung paano gumagana ang mga item sa loob ng mas malawak na mundo at lumipat sa pagitan ng mga laro. Ang isa pang makabuluhang kadahilanan ay ang mga laro ay binuo sa iba't ibang mga blockchain ecosystem at ang teknikal na interoperability sa likod ay isang bagay na hindi alam, kaya ang pagpapanatiling mga bagay na nakakulong sa ONE chain ay malamang na mas praktikal ngayon.
"Ang pagkakaroon ng iba't ibang mga karanasan sa loob ng ONE ecosystem ay makakakita ng higit na tagumpay," sabi ni Al-Balaghi, kahit sa maikling panahon. "Mas madaling paikutin, mas madaling pumunta sa palengke." Ngunit sinabi niya na ang mga self-contained na mundo ay maaaring maging isang plataporma para sa higit na pagiging bukas kung ipipilit ito ng mga gumagamit. "Kailangang kumbinsihin ang mga developer na baguhin ang code upang maging interoperable. Gusto ba ng mga tagapag-alaga ng mga semi-open system na ito na maging ganap na bukas?"
Iyan ang pinakaespesipikong roadmap sa hinaharap ng interoperable na paglalaro na narinig ko habang iniuulat ang kuwentong ito. Ngunit ito ay nagpapahiwatig ng isang mas pangkalahatang damdamin: Habang ang mga teoretikal na posibilidad ng paggamit ng mga asset ng blockchain para sa paglalaro ay makabuluhan, ang paggawa ng magagandang laro ay ang tunay na susi. Wala pang blockchain na laro ang talagang naganap sa mga user sa ngayon maliban sa tinatawag na "play to earn" na mga laro na nagpapauna sa mga elemento ng pananalapi kaysa sa gameplay.
Ang nalalapit na merkado ng oso ay maaaring maging isang mas magandang kapaligiran para sa pagtuon sa substance, paggalugad ng mga bagong modelong nakabatay sa NFT at pag-akit ng mga manlalaro na interesado sa higit pa sa panonood ng mga numero na tumaas.
More from Metaverse Week:
Isang Crypto Guide sa Metaverse
Ang mabe-verify, hindi nababagong pagmamay-ari ng mga digital na produkto at pera ay magiging isang mahalagang bahagi ng metaverse.
Mga Virtual Beer at Digital Orgasms: Maligayang Pagdating sa Edad ng Metaverse Commerce
Ipinapaliwanag ng mga executive mula sa Adidas, Budweiser, Clinique, NARS Cosmetics at iba pang malalaking tatak ng consumer kung bakit "seismic" ang metaverse para sa kanilang mga negosyo.
Ano ang Magagawa Mo sa Metaverse sa 2022?
Ang mga posibilidad sa hinaharap ng metaverse ay malamang na walang limitasyon, ngunit mayroon ka bang magagawa sa metaverse ngayon?