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Come il metaverso potrebbe cambiare le regole del gioco NFT

Invece di consentire ai giocatori di trasferire armi o poteri tra i giochi, i token non fungibili saranno più probabilmente utilizzati come elementi costitutivi per nuovi giochi e mondi virtuali. Questo pezzo fa parte della Metaverse Week di CoinDesk.

ONE delle leggende più durature nel settore Criptovaluta è che Vitalik Buterin ha avviato Ethereum perchéil suo stregone è stato indebolito.

"Ho giocato felicemente a World of Warcraft nel periodo 2007-2010", ha detto Vitalik ha scritto in ONE versione della storia. "Ma ONE giorno Blizzard rimosse la componente di danno SPELL Siphon Life del mio amato stregone. Piansi fino ad addormentarmi, e quel giorno mi resi conto degli orrori che i servizi centralizzati possono portare. Decisi presto di smettere."

Questo pezzo fa parte di CoinDeskSettimana del Metaverso

Il racconto è un'ampia allegoria del potere della decentralizzazione. Se un'abilità o un oggetto di gioco fosse un token blockchain immutabile, quello che ora chiameremmo un token non fungibile (NFT) – una società come Blizzard Entertainment T potrebbe indebolire o indebolire la tua Siphon Life anche se volesse. Ciò suggerisce un'ulteriore possibilità: poiché i token non fungibili vivono su blockchain pubbliche, possono essere letti dal software di qualsiasi gioco. Se Siphon Life fosse un NFT che vivesse su una blockchain pubblica, ci sarebbe un possibile futuro in cui potresti usarlo non solo in World of Warcraft ma anche in Assassin's Creed o Uncharted o, chissà, Tetris.

Vitalik avrebbe avuto circa 16 anni quando è successo, e la storia è più una battuta ammiccante ("Mi sono addormentato piangendo"?) che una seria proposta di design. Ma è stata presa alla lettera da alcuni come un invito a creare giochi usando token immutabili per rappresentare abilità o equipaggiamento. Diversi equivalenti approssimativi di World of Warcraft hanno proposto di fare esattamente questo durante la bolla delle offerte iniziali di monete del 2017-2018, vendendo cose come spade e armature virtuali prima ancora di creare il gioco.

Ma le sfide al framework "non-fungible item" stanno diventando sempre più evidenti. I nuovi progetti di gioco basati su blockchain, come Ember Hearts e Mirandus, hanno abbandonato l'idea. C'è generalmente un entusiasmo smorzato per il concetto tra i leader del gioco basato su blockchain e pochi motivi per cui gli studi di gioco tradizionali dovrebbero muoversi verso l'interoperabilità. Sembra sempre meno probabile che userai un arco e una freccia da Horizon: Zero Dawn in Counterstrike in tempi brevi.

Ma l'ascesa del concetto di "metaverso" ha aperto nuove possibilità. Invece dell'interoperabilità NFT tra i giochi, i pionieri vedono sempre più un modello bottom-up che vedrà i giochi emergere da ecosistemi NFT: pensate alle gare tra CryptoKitties o ai Bored Apes che saltano da una piattaforma all'altra.

Quindi, mentre lo stregone di Vitalik potrebbe non essere al sicuro dalla BAT da nerf, le risorse di gioco basate su NFT potrebbero diventare qualcosa di ancora più strano.

Perché giocare sulla blockchain?

"Una o due settimane dopo l'uscita di Elden Ring, ho iniziato a ricevere annunci su YouTube per i mercati RUNE ", ha affermato Carlos Perierra, un investitore di Bitkraft Ventures. Le rune sono la valuta di Elden Ring, un enorme successo le cui funzionalità multigiocatore consentono lo scambio o la vendita di oggetti. Ma questi sono Mercati rischiosi.

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"Devi entrare in modalità PVP [giocatore contro giocatore] e il venditore Per te lascia le rune", spiega Perierra a proposito dell'attuale complicato processo per gli acquirenti RUNE di Elden Ring. "Questi comportamenti esistono da molto tempo, ma devi entrare nel mercato grigio e può essere una truffa. Quindi perché T proviamo a renderlo più scalabile ed efficiente?"

Questo è l'argomento più fondamentale a favore del potenziale dell'uso delle blockchain per tracciare oggetti virtuali: gli oggetti vengono già acquistati e venduti a un ritmo frenetico, in modi che spesso lasciano i giocatori vulnerabili. Trasferire oggetti cosmetici come armi "pelli"tra i giocatori è già un'industria multimiliardaria (sì, seriamente), che include un sacco ditrading attivo e speculazioneLa pratica è emersa senza il supporto degli sviluppatori di giochi e solo pochi, come Valve, si sono mossi per legittimare e modellare i Mercati.

Gli NFT potrebbero rendere l'acquisto e la vendita di cosmetici o altri oggetti molto più facili e sicuri per i giocatori, aiutando al contempo gli sviluppatori a catturare una quota maggiore del valore delle loro creazioni. Valve, che ha autorizzato lo scambio di skin in giochi comeContropiede: offensiva globale, genera decine di milioni di dollari di entrate per sé e perdesigner di skin indipendenti.

Ma Valve può controllare e promuovere quel mercato in gran parte perché possiede l'onnipresente mercato dei giochi digitali Steam. Anche gli articoli per altri giochi vengono venduti tramite il portale, ma Valve prendeun taglio consistente del 30% dalle vendite di terze parti. Tali commissioni sono ONE ragioni per cui i venditori di oggetti per giochi come Elden Ring o World of Warcraft spesso usano soluzioni alternative imbarazzanti e non ufficiali, metodi che lasciano anche i giocatori vulnerabili alle truffe da parte di venditori disonesti.

Il problema del "paga per WIN"

Allo stesso tempo, c'è una buona ragione per cui questi Mercati T sono ufficiali: mentre molti giocatori li amano chiaramente, altri non lo fanno apertamente. Nei giochi multigiocatore in particolare, i giocatori spesso considerano la vittoria di oggetti RARE e potenti come un risultato e vedono le vendite di oggetti con soldi veri essenzialmente come una forma di imbroglio che svaluta i loro risultati nel gioco.

Ciò è particolarmente vero per gli oggetti che rendono un personaggio più potente o competitivo: i giochi che formalizzano le vendite di oggetti potenti con denaro reale sono spesso deriso come “paga per WIN”. Questo è ONE dei motivi per cui trasformare oggetti di gioco potenti in NFT T è necessariamente una cosa ovvia. Renderebbe qualsiasi gioco che adottasse il modello "pay to WIN".

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Rendere abilità o oggetti immutabili anche all'interno di una singola partita è probabilmente un non-starter per ragioni di progettazione correlate. Molti giochi ora hanno elementi multigiocatore e le abilità dei personaggi devono spesso essere modificate in modo che la competizione sia più equa. Mentre un adolescente Vitalik era frustrato dalla perdita di potere, indebolire Siphon Life ha reso il gioco più divertente per gli altri giocatori, e il successo di World of Warcraft dopo l'abbandono di Vitalik suggerisce che Blizzard abbia effettivamente ottenuto questo e simili ritocchi più o meno corretti. (Mi dispiace, Vitalik.)

La trasferibilità multipiattaforma presenterebbe anche problemi di equilibrio ed esperienza del giocatore per i designer. Un NFT è poco più di un indicatore di proprietà e T definirebbe l'effettiva utilità degli oggetti di gioco in modo coerente. Ad esempio, non c'è motivo per cui un NFT di una spada che è moderatamente potente in ONE gioco T possa essere reso completamente potente in un altro. "Anche se concordiamo sul fatto che siamo totalmente a posto con l'interoperabilità, se io come sviluppatore apro il giardino recintato, è comunque molto complicato", afferma Pereira. "Comincia a diventare molto più difficile molto più velocemente".

Ci sono anche delle sfide a livello di interfaccia grafica. Le risorse visive 3D per i giochi possono essere create con una varietà di strumenti di progettazione come Unreal o Unity. "Queste cose hanno formati di dati proprietari che sono collegati a particolari motori di rendering", afferma Joel Dietz, CEO e fondatore della piattaforma MetaMetaverse. "Non è una cosa facile farli funzionare insieme". Con MetaMetaverse, ha detto Dietz, ONE obiettivo è consentire tale interoperabilitàper le risorse su tutti i motori.

Gran parte di questa complessità potrebbe essere attenuata se ci fosse un adeguato coordinamento del settore, ad esempio per quanto riguarda lo sviluppo di standard per l'interoperabilità.

"Quello è il Santo Graal, questo è il sogno", ha detto Ahmed Al-Balaghi, CEO e co-fondatore di Biconomy, che costruisce infrastrutture per giochi blockchain. "Ma chi creerà quegli standard?" Il player con il potenziale maggiore per guidare quello sforzo potrebbe aver sprecato la sua posizione: "Meta T può guidare sugli standard", dice Al-Balaghi del colosso precedentemente noto come Facebook, "considerato tutto il contraccolpo che ha ricevuto".

Ma il problema più grande potrebbe essere trovare modelli di business praticabili per gli oggetti NFT, il che capovolge completamente il modo in cui molti editori di giochi fanno soldi. "Da una prospettiva aziendale, [gli sviluppatori tradizionali] stanno vendendo oggetti in-game in questo momento che le persone sono felici di acquistare e non si aspettano una ricompensa". Ciò potrebbe essere un disincentivo alla tokenizzazione degli oggetti e una delle ragioni principali per cui Al-Balaghi afferma che l'interoperabilità diffusa degli oggetti di gioco è "molto lontana nel futuro".

Ma non è chiaro se gli incentivi siano molto diversi per alcuni progetti attuali incentrati sul Web 3. Molti hanno trascorso gli ultimi due anni a perseguire partnership di marca con celebrità e accordi con designer. Uno degli obiettivi principali di quegli accordi è attrarre utenti verso una piattaforma specifica, quindi rendere le risorse interoperabili potrebbe non essere allettante.

"Sandbox paga un sacco di persone per sviluppare su Sandbox", ha detto Dietz. "Quindi, anche se l'oggetto funzionasse da qualche altra parte, scommetto che avrebbero una licenza difensiva per KEEP che ciò accada. È una cosa difficile da combattere se si spinge sulla questione dell'interoperabilità".

Ricostruire all'indietro

Il progetto che ha scatenato più discussioni sugli NFT che rappresentano oggetti di gioco è probabilmenteBottino, una serie NFT lanciata nell'agosto 2021 da Dom Hoffman, che in precedenza aveva fondato l'app video pre-TikTok Vine. Gli NFT di bottino sono estremamente minimalisti: ognuno è solo un elenco di equipaggiamento da avventura come bacchette e mantelli. L'idea che le persone abbiano pagato migliaia di dollari per questi blocchi di testo in bianco e nero è stata accolta con incredulità dal grande pubblico, non da ultimo perché è arrivata nel mezzo di una mania NFT ampiamente irrazionale. E i prezzi del bottino sono effettivamente scesi insieme al resto del mercato.

Ma concettualmente, Loot deve essere annoverato tra i progetti NFT più interessanti finora. Come Hoffman ha twittato all'epoca, gli NFT di Loot non hanno "immagini o statistiche" perché sono "intenzionalmente omesse affinché altri le possano interpretare". L'idea generale era che gli oggetti potessero essere creati da ONE , quindi il gioco sarebbe stato costruito sopra gli oggetti, un'inversione del solito processo.

L'esperimento Loot T ha ancora prodotto un gioco degno di nota, e potrebbe in ultima analisi essere più una dichiarazione di intenti che una piattaforma per giochi in sé. Ma l'idea generale si è dimostrata convincente e pratica ben prima delle attuali mania NFT o metaverse.

"Il grande momento di illuminazione per noi con CryptoKitties è stato che nel giro di un paio di mesi avevamo 60 app diverse che creavano cose per i Kitties", afferma Mik Naayem, responsabile dell'ufficio commerciale di Dapper Labs. "Cappelli da gattino, gare di gattini". Questo è successo alla fine del 2017, quando CryptoKitties è diventata la prima grande moda NFT (così grande che ha rotto Ethereum). Il gioco di corse a cui si riferisce Naayem eraGara di gattini, una pista bidimensionale molto semplice dove i proprietari potevano far gareggiare i loro Kitties. Naayem vede ancora questo come un modello molto più forte per gli NFT nel gaming rispetto alla semplice tokenizzazione degli oggetti in-game.

"L'idea di prendere qualcosa da World of Warcraft e inserirlo in Need for Speed, probabilmente non accadrà", ha detto. "Ma nell'istante in cui si crea una comunità abbastanza grande attorno a una risorsa, gli sviluppatori di giochi inizieranno a costruirci attorno perché c'è un pubblico".

Questo è più o meno quello che è successo con gli NFT più popolari degli ultimi anni. Ad aprile, i creatori di Bored APE Yacht Club, Yuga Labs, hanno annunciato un ambiente virtuale chiamato L'altra parte. Non solo i BAYC, ma anche i CryptoPunks, i Meebits e altre collezioni di proprietà di Yuga saranno importabili comeavatar giocabili. Ciò è diverso da quanto accaduto con CryptoKitties perché il gioco è stato creato dalle stesse persone che hanno creato gli NFT. Ma dimostra la premessa di base che gli "oggetti" NFT possono fungere da fondamento per i giochi anziché essere creati per un gioco.

Il fatto che Otherside sia un intero "metaverso" immersivo è anche diverso dai primi componenti aggiuntivi di CryptoKitties su piccola scala. L'ascesa di tali mondi virtuali negli ultimi quattro o cinque anni ha notevolmente cambiato il dibattito sul gaming basato sulla blockchain. E proprio come Otherside è più integrato verticalmente di KittyRaces, i metaversi potrebbero offrire una visione più snella, seppur meno radicale, del gaming basato su NFT.

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Per Charles Smith, CEO del progetto metaverso Nifty Island, il modello più importante è il gioco per bambini Roblox, in cui un grande mondo è popolato di minigiochi, per lo più creati dagli utenti.

"Roblox è il primo tentativo di essere lo YouTube del gaming", afferma Smith. "I singoli giochi in Roblox in qualsiasi momento hanno più DAU [utenti attivi giornalieri] rispetto alla maggior parte dei titoli [di giochi ad alto budget]. Gli altri studi si comportano ancora come la vecchia Hollywood, [ma] il futuro è sicuramente quello dei piccoli sviluppatori" che creano esperienze ristrette all'interno di un ambiente condiviso.

Ciò renderebbe l'interoperabilità di un tipo limitato piuttosto facile perché ONE di controllo può impostare i parametri per il funzionamento degli oggetti all'interno del mondo più ampio e il trasferimento tra i giochi. Un altro fattore significativo è che i giochi vengono sviluppati su una varietà di ecosistemi blockchain e l'interoperabilità tecnica sul back-end è ancora un po' sconosciuta, quindi mantenere le cose confinate a ONE catena è probabilmente più pratico in questo momento.

"Avere esperienze diverse all'interno ONE ecosistema porterà a maggiori successi", ha affermato Al-Balaghi, almeno nel breve termine. "È più facile da avviare, è più facile da immettere sul mercato". Ma ha affermato che quei mondi autonomi potrebbero diventare una piattaforma per una maggiore apertura se gli utenti lo spingessero. "Gli sviluppatori devono essere convinti a modificare il codice per renderlo interoperabile. I guardiani di questi sistemi semi-aperti vogliono essere completamente aperti?"

Questa è la roadmap più specifica per il futuro del gaming interoperabile che ho sentito mentre raccontavo questa storia. Ma riecheggia un sentimento più generale: mentre le possibilità teoriche di usare asset blockchain per il gaming sono significative, creare buoni giochi è la vera chiave. Nessun gioco blockchain ha davvero preso piede tra gli utenti finora, fatta eccezione per i cosiddetti giochi "play to earn" che mettono in primo piano elementi finanziari piuttosto che il gameplay.

L'imminente mercato ribassista potrebbe rappresentare un ambiente migliore per concentrarsi sulla sostanza, esplorare nuovi modelli basati sugli NFT e attrarre giocatori interessati a qualcosa di più che guardare semplicemente i numeri salire.

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David Z. Morris

David Z. Morris è stato il Chief Insights Columnist di CoinDesk. Ha scritto di Cripto dal 2013 per testate come Fortune, Slate e Aeon. È autore di "Bitcoin is Magic", un'introduzione alle dinamiche sociali di Bitcoin. È un ex sociologo accademico della Tecnologie con un dottorato di ricerca in Media Studies presso l'Università dell'Iowa. Possiede Bitcoin, Ethereum, Solana e piccole quantità di altre Cripto .

David Z. Morris