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Comment le métavers pourrait changer la donne pour les jeux NFT

Plutôt que de permettre aux joueurs de transférer des armes ou des pouvoirs entre les jeux, les jetons non fongibles serviront plutôt de blocs de construction pour de nouveaux jeux et mondes virtuels. Cet article fait partie de la Metaverse Week de CoinDesk.

ONEune des légendes les plus durables dans l'industrie de la Cryptomonnaie est que Vitalik Buterin a lancé Ethereum parce queson sorcier a été nerf.

« J'ai joué avec plaisir à World of Warcraft entre 2007 et 2010 », a déclaré Vitalik a écrit Dans une version de l'histoire, « Mais un jour, Blizzard a supprimé les dégâts du SPELL Siphon de vie de mon sorcier bien-aimé. J'ai pleuré jusqu'à m'endormir et ce jour-là, j'ai réalisé les horreurs que les services centralisés peuvent apporter. J'ai vite décidé d'arrêter. »

Cet article fait partie de CoinDeskSemaine du métavers

L'histoire est une vaste allégorie du pouvoir de la décentralisation. Si une compétence ou un objet de jeu était un jeton de blockchain immuable – ce que nous appellerions aujourd'hui un jeton non fongible (NFT) – une entreprise comme Blizzard Entertainment T pourrait pas affaiblir votre vie de siphon, même si elle le voulait. Cela suggère une autre possibilité : parce que les jetons non fongibles vivent sur blockchains publiques, ils peuvent être lus par n’importe quel logiciel de jeu. Si Siphon Life était un NFT vivant sur une blockchain publique, il y avait un avenir possible dans lequel vous pourriez l’utiliser non seulement dans World of Warcraft mais aussi dans Assassin’s Creed ou Uncharted ou, qui sait, Tetris.

Vitalik avait environ 16 ans à l’époque où cela s’est produit, et l’histoire tient plus d’une gaffe (« J’ai pleuré jusqu’à m’endormir » ?) que d’une proposition de conception sérieuse. Mais elle a été prise au pied de la lettre par certains comme un appel à des jeux construits à l’aide de jetons immuables pour représenter des compétences ou de l’équipement. Plusieurs équivalents bruts de World of Warcraft ont proposé de faire exactement cela pendant la bulle des offres initiales de pièces de monnaie de 2017-2018, en vendant des choses comme des épées et des armures virtuelles avant même de construire le jeu.

Mais les défis posés par le cadre des « objets non fongibles » deviennent de plus en plus évidents. Les nouveaux projets de jeux blockchain, comme Ember Hearts et Mirandus, ont abandonné l’idée. L’enthousiasme pour le concept est généralement modéré parmi les leaders du jeu blockchain, et les studios de jeux traditionnels n’ont guère de raisons de s’orienter vers l’interopérabilité. Il semble de moins en moins probable que vous utilisiez un arc et des flèches d’Horizon : Zero Dawn dans Counterstrike dans un avenir proche.

Mais l’essor du concept de « métavers » a ouvert de nouvelles possibilités. Plutôt que l’interopérabilité des NFT entre les jeux, les pionniers voient de plus en plus un modèle ascendant qui verra les jeux émerger des écosystèmes NFT : pensez aux courses entre CryptoKitties ou aux Bored Apes qui changent de plateforme.

Ainsi, même si le sorcier de Vitalik n'est peut-être pas à l'abri du nerf BAT, les actifs de jeu basés sur NFT pourraient devenir quelque chose d'encore plus étrange.

Pourquoi jouer sur la blockchain ?

« Une semaine ou deux après la sortie d’Elden Ring, j’ai commencé à recevoir des publicités sur YouTube pour des marchés de RUNE », explique Carlos Perierra, investisseur chez Bitkraft Ventures. Les runes sont la monnaie d’échange d’Elden Ring, un énorme succès dont les fonctionnalités multijoueurs permettent d’échanger ou de vendre des objets. Mais ce sont des Marchés risqués.

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« Vous devez passer en mode PVP [joueur contre joueur], et le vendeur lâche les runes Pour vous», explique Perierra à propos du processus complexe actuel pour les acheteurs de RUNE d'Elden Ring. « Ces comportements existent depuis très longtemps, mais vous devez passer par le marché gris, et il peut être frauduleux. Alors pourquoi ne T essayer de le rendre plus évolutif et plus efficace ? »

C'est l'argument le plus fondamental en faveur du potentiel de l'utilisation des blockchains pour suivre les objets virtuels : les objets sont déjà achetés et vendus à un rythme effréné, d'une manière qui laisse souvent les joueurs vulnérables. Le transfert d'objets cosmétiques tels que des armes "peaux« entre les joueurs est déjà une industrie de plusieurs milliards de dollars (oui, sérieusement), comprenant beaucoup detrading actif et spéculationCette pratique a émergé sans le soutien des développeurs de jeux et seuls quelques-uns, comme Valve, ont pris des mesures pour légitimer et façonner les Marchés.

Les NFT pourraient rendre l'achat et la vente de cosmétiques ou d'autres articles beaucoup plus faciles et plus sûrs pour les joueurs, tout en aidant les développeurs à capturer une plus grande part de la valeur de leurs créations. Valve, qui a autorisé le commerce de skins dans des jeux commeCounterstrike : Offensive mondiale, génère des dizaines de millions de dollars de revenus pour elle-même et pourcréateurs de skins indépendants.

Mais Valve peut contrôler et favoriser ce marché en grande partie parce qu'elle possède le marché omniprésent des jeux numériques Steam. Des articles pour d'autres jeux sont également vendus via le portail, mais Valve prend en chargeune forte réduction de 30 % des ventes à des tiers. Ces frais sont ONEune des raisons pour lesquelles les vendeurs d'objets pour des jeux comme Elden Ring ou World of Warcraft utilisent souvent des solutions de contournement maladroites et non officielles - des méthodes qui rendent également les joueurs vulnérables aux escroqueries de la part de vendeurs malhonnêtes.

Le problème du « payer pour WIN»

En même temps, il y a une bonne raison pour laquelle ces Marchés ne sont T officiels : si de nombreux joueurs les adorent, d'autres les rejettent ouvertement. Dans les jeux multijoueurs en particulier, les joueurs considèrent souvent le fait de gagner des objets RARE et puissants comme un exploit et voient les ventes d'objets en argent réel comme une forme de triche qui dévalorise leurs exploits dans le jeu.

Cela est particulièrement vrai pour les objets qui rendent un personnage plus puissant ou compétitif : les jeux qui formalisent les ventes d'objets puissants en argent réel sont souvent tourné en dérision comme « payer pour WIN». C'est ONEune des raisons pour lesquelles transformer des objets de jeu puissants en NFT n'est T forcément une évidence. Cela rendrait n'importe quel jeu qui adopterait le modèle « pay to WIN».

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Rendre les compétences ou les objets immuables même au sein d’une même partie est probablement une idée vouée à l’échec pour des raisons de conception connexes. De nombreux jeux ont désormais des éléments multijoueurs, et les capacités des personnages doivent souvent être modifiées pour que la compétition soit plus équitable. Alors qu’un adolescent Vitalik était frustré par la perte de puissance, le nerf de Siphon Life a rendu le jeu plus amusant pour les autres joueurs – et le succès de World of Warcraft après le départ de Vitalik suggère que Blizzard a en fait plus ou moins bien fait ce changement et d’autres similaires. (Désolé, Vitalik.)

La transférabilité entre plateformes poserait également des problèmes d’équilibre et d’expérience de jeu aux concepteurs. Un NFT n’est guère plus qu’un marqueur de propriété et ne définirait T l’utilité réelle des objets du jeu de manière cohérente. Par exemple, il n’y a aucune raison pour qu’un NFT d’une épée moyennement puissante dans un jeu ne puisse T être complètement surpuissante dans un autre. « Même si nous convenons que nous sommes totalement d’accord avec l’interopérabilité, si, en tant que développeur, j’ouvre le jardin clos, cela reste très compliqué », explique Pereira. « Cela devient beaucoup plus difficile beaucoup plus rapidement. »

Il y a aussi des défis au niveau de l'interface graphique. Les ressources visuelles 3D pour les jeux peuvent être créées avec une variété d'outils de conception tels qu'Unreal ou Unity. « Ces éléments ont des formats de données propriétaires qui sont liés à des moteurs de rendu particuliers », explique Joel Dietz, PDG et fondateur de la plateforme MetaMetaverse. « Ce n'est pas une chose facile de les faire fonctionner ensemble. » Avec MetaMetaverse, a déclaré Dietz, ONEun des objectifs est de permettre cette interopérabilitépour les actifs sur tous les moteurs.

Une grande partie de cette complexité pourrait être atténuée s’il y avait suffisamment de coordination au sein du secteur, par exemple autour de l’élaboration de normes d’interopérabilité.

« C’est le Saint Graal, c’est le rêve », a déclaré Ahmed Al-Balaghi, PDG et cofondateur de Biconomy, qui construit une infrastructure pour les jeux basés sur la blockchain. « Mais qui va créer ces normes ? » L’acteur le plus susceptible de mener cet effort a peut-être gâché sa position : « Meta ne peut T être le leader en matière de normes », déclare Al-Balaghi à propos du mastodonte autrefois connu sous le nom de Facebook, « étant donné tous les retours en arrière qu’il a reçus. »

Mais le plus gros problème pourrait être de trouver des modèles commerciaux viables pour les objets NFT, ce qui bouleverse complètement la façon dont de nombreux éditeurs de jeux gagnent de l’argent. « D’un point de vue commercial, [les développeurs traditionnels] vendent actuellement des objets de jeu que les gens sont heureux d’acheter, et ils ne s’attendent pas à une récompense. » Cela peut être un frein à la tokenisation des objets, et c’est l’une des principales raisons pour lesquelles Al-Balaghi affirme que l’interopérabilité généralisée des objets de jeu est « très lointaine ».

Mais il n’est pas certain que les motivations soient très différentes pour certains projets actuels centrés sur le Web 3. Beaucoup ont passé les deux dernières années à rechercher des partenariats de marque avec des célébrités et des contrats avec des designers. L’un des principaux objectifs de ces contrats est d’attirer les utilisateurs vers une plateforme particulière, donc rendre les ressources interopérables n’est peut-être pas très intéressant.

« Sandbox paie beaucoup de gens pour développer sur Sandbox », a déclaré Dietz. « Donc même si l'élément fonctionnait ailleurs, je parie qu'ils auraient une licence défensive pour KEEP que cela se produise. C'est un problème difficile à résoudre si vous faites pression sur l'interopérabilité. »

Reconstruire à l'envers

Le projet qui a suscité le plus de discussions sur les NFT représentant des objets du jeu est probablementButin, une série de NFT lancée en août 2021 par Dom Hoffman, qui avait auparavant fondé l'application vidéo Vine, avant TikTok. Les NFT de butin sont extrêmement minimalistes : chacun n'est qu'une liste d'équipements d'aventure comme des baguettes et des capes. L'idée que des gens aient payé des milliers de dollars pour ces blocs de texte en noir et blanc a été accueillie avec incrédulité par le grand public, notamment parce qu'elle est survenue au milieu d'un engouement largement irrationnel pour les NFT. Et les prix des butins ont effectivement chuté en même temps que le reste du marché.

Mais sur le plan conceptuel, Loot doit être compté parmi les projets NFT les plus intéressants à ce jour. Comme Hoffman l’avait tweeté à l’époque, les NFT Loot n’ont « aucune image ni statistique » car celles-ci sont « intentionnellement omises pour que d’autres puissent les interpréter ». L’idée générale était que les objets pouvaient être créés par une entité, puis le jeu serait construit sur la base des objets – une inversion du processus habituel.

L'expérience Loot n'a T encore donné lieu à un jeu notable, et il se pourrait bien qu'il s'agisse plus d'une déclaration d'intention que d'une plate-forme de jeu en elle-même. Mais l'idée générale s'est avérée convaincante et pratique bien avant l'engouement actuel pour les NFT ou les métaverses.

« Le grand moment d’aha pour nous avec CryptoKitties, c’est qu’en quelques mois, nous avions 60 applications différentes qui créaient des choses pour les chatons », explique Mik Naayem, directeur commercial chez Dapper Labs. « Des chapeaux de chatons, des courses de chatons. » C’était fin 2017, lorsque CryptoKitties est devenu la première grande mode NFT (si énorme qu’elle Ethereum cassé). Le jeu de course auquel Naayem fait référence étaitCourse de chats, une piste très simple et bidimensionnelle sur laquelle les propriétaires pourraient faire courir leurs chatons. Naayem considère toujours cela comme un modèle beaucoup plus solide pour les NFT dans le jeu que la simple tokenisation des objets du jeu.

« L’idée de prendre un élément de World of Warcraft pour l’intégrer à Need for Speed n’est probablement pas envisageable », a-t-il déclaré. « Mais dès qu’une communauté suffisamment importante se crée autour d’un élément, les développeurs de jeux commenceront à le développer, car il y a un public. »

C'est à peu près ce qui s'est passé avec les NFT les plus populaires de ces dernières années. En avril, les créateurs de Bored APE Yacht Club, Yuga Labs, ont annoncé un environnement virtuel appelé L'autre côté. Non seulement les BAYCs mais aussi les CryptoPunks, Meebits et d'autres collections appartenant à Yuga seraient importables en tant queavatars jouables. C’est différent de ce qui s’est passé avec CryptoKitties, car le jeu est développé par les mêmes personnes qui ont créé les NFT. Mais cela démontre le principe de base selon lequel les « objets » NFT peuvent servir de base à des jeux plutôt que d’être créés pour un jeu.

Le fait qu’Otherside soit un « métavers » complet et immersif est également différent des premiers modules complémentaires de CryptoKitties à petite échelle. L’essor de ces mondes virtuels au cours des quatre ou cinq dernières années a considérablement modifié le débat sur les jeux basés sur la blockchain. Et tout comme Otherside est plus intégré verticalement que KittyRaces, les métavers peuvent offrir une vision plus rationalisée, bien que moins radicale, des jeux basés sur les NFT.

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Pour Charles Smith, PDG du projet de métaverse Nifty Island, le modèle le plus important est le jeu pour enfants Roblox, dans lequel un grand monde est peuplé de mini-jeux, principalement créés par les utilisateurs.

« Roblox est la première tentative pour devenir le YouTube du jeu vidéo », déclare Smith. « Les jeux individuels de Roblox ont à tout moment plus d’utilisateurs actifs quotidiens que la plupart des titres de jeux à gros budget. Les autres studios se comportent toujours comme le vieux Hollywood, [mais] l’avenir est définitivement aux petits développeurs » qui créent des expériences restreintes au sein d’un environnement partagé.

Cela rendrait l’interopérabilité d’un type limité assez facile, car une entité de contrôle peut définir les paramètres de fonctionnement des éléments dans le monde plus vaste et les transférer entre les jeux. Un autre facteur important est que les jeux sont créés dans une variété d’écosystèmes de blockchain et que l’interopérabilité technique en arrière-plan est encore quelque peu inconnue, donc garder les choses confinées à une ONE chaîne est probablement plus pratique pour le moment.

« Des expériences différentes au sein ONE écosystème permettront d’obtenir plus de succès », a déclaré Al-Balaghi, du moins à court terme. « C’est plus facile à mettre en place, c’est plus facile à commercialiser. » Mais il a ajouté que ces mondes autonomes pourraient devenir une plateforme plus ouverte si les utilisateurs le souhaitent. « Il faut convaincre les développeurs de modifier le code pour qu’il soit interopérable. Les gardiens de ces systèmes semi-ouverts veulent-ils être totalement ouverts ? »

C’est la feuille de route la plus précise que j’ai entendue pour l’avenir du jeu interopérable en rapportant cette histoire. Mais elle fait écho à un sentiment plus général : si les possibilités théoriques d’utilisation des actifs blockchain pour les jeux sont importantes, la véritable clé est de créer de bons jeux. Aucun jeu blockchain n’a vraiment pris son envol auprès des utilisateurs jusqu’à présent, à l’exception des jeux dits « play to earn » qui mettent en avant les éléments financiers plutôt que le gameplay.

Le marché baissier qui se profile pourrait être un meilleur environnement pour se concentrer sur le contenu, explorer de nouveaux modèles basés sur les NFT et attirer des joueurs qui s'intéressent à plus que simplement regarder les chiffres augmenter.

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