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«Es modding, pero con esteroides»: Mark Long habla sobre el futuro de los juegos Web3
Se espera que Shrapnel, un juego de disparos en primera persona basado en blockchain, se lance en 2025. Su creador le da un adelanto a Jeff Wilser antes de su aparición en Consensus 2024.
Los juegos de la Web3 tienen un historial inestable. Es fácil ver su atractivo: hay literalmente miles de millones de personas jugando, y la mayoría lo hacen gratis. Dedican incontables horas, y a menudo su propio dinero, a crear contenido que impulsa el ecosistema, y no obtienen nada, mientras que las compañías de videojuegos lo obtienen todo. Los juegos de la Web3, en teoría, otorgan poder (y equidad) a los jugadores.
O ese era el tono del último ciclo alcista, cuando juegos de la Web3 como Axie Infinity parecían crear nuevas economías e incluso sacar a los jugadores de la pobreza. Luego, los precios se desplomaron y los juegos se desmoronaron. ¿Podrán los juegos de la Web3 resurgir?
Mark Long es un oradoren Consensus 2024, en Austin, Texas, del 29 al 31 de mayo.
Ahora al menos una cosa es diferente: los mejores talentos del sector han entrado en el mundo de la Web3, centrados en crear juegos que sean realmente divertidos de jugar, no solo una forma de obtener grandes ganancias con Cripto. "Es fundamental que sea un gran juego, y punto, ya sea para la Web2 o la Web3", afirma Mark Long, director ejecutivo de Shrapnel, el juego de disparos en primera persona con tecnología blockchain y "modificable", cuyo lanzamiento está previsto para 2025. (Modding se refiere a la capacidad de los jugadores de modificar aspectos de la experiencia de juego).
Long sabe mucho de crear grandes juegos. Fue director de Xcloud, un servicio de streaming de juegos, en Microsoft, y director de publicaciones en HBO Interactive, y ha producido más de 32 juegos en sus 26 años de carrera. Y ahora aplica esa perspicacia a la Web3. Long habla sobre los desafíos adicionales que supone crear un juego para la Web3 (un ajuste incorrecto en una base de datos puede costar millones a los jugadores), qué pueden esperar los jugadores de Shrapnel («modificación con esteroides») y por qué considera Consensus la conferencia de Cripto más académica.
La entrevista ha sido condensada y ligeramente editada para mayor claridad.

¿Cuál es la visión de Shrapnel? ¿Qué intentan lograr?
Mark Long:Me encantan los shooters de primera. Me encantan todos los shooters; los juego a todos constantemente. Pero lo que más me gusta es modificarlos. Y me refiero a Doom 2, Quake y Half-Life.
Hablas mi idioma. Todavía recuerdo el atajo de teclado para sacar la escopeta en Doom.
¡Sí! Así que, aunque creaba juegos en el estudio durante el día, por la noche llegaba a casa y modificaba ese tipo de juegos. Y si conseguía que 11 personas jugaran mi mapa, me emocionaba. ¿Verdad? Lo cual es ridículo porque hago juegos para millones de jugadores. Pero esto es algo muy personal. Disfruto mucho modificando un juego que me gusta mucho.
Así que, avancemos rápidamente a la era de Roblox, Minecraft y Fortnite. Los niños empiezan creando su propio contenido en Minecraft, y con la edad, se integran en Roblox, volviéndose más competentes. Y con Fortnite, el 50% de la interacción proviene de otros jugadores, lo cual es asombroso. Pero cuando cumples entre 18 y 35 años, no hay nada a lo que Para ti llegar con la edad.
Y no creo que los jugadores jóvenes dejen de querer crear sus propios juegos. Nuestra teoría es que, si les diéramos las mismas herramientas profesionales que tenemos, crearían cosas geniales. Eso es Shrapnel: un juego de disparos en primera persona de extracción basado en Web3. Es una Tecnología de base de datos gratuita y sin complicaciones que nos permite atribuir sin problemas todas las contribuciones de los jugadores a un juego y recompensarlos por ello.
¿Cómo es eso?
Recibirás recompensas por tu contribución. Y en nuestro mundo, eso puede ser mucho. Puedes modificar nuestros mapas; simplemente usa todas nuestras mallas estáticas y modifícalas. Puedes crear aspectos para los personajes. Puedes personalizarlos. Crea emblemas, personaliza armas. Y luego, por supuesto, puedes acuñarlos. Y luego puedo vender, intercambiar, alquilar y apostar todos esos objetos. Eso es lo que realmente me entusiasma. Es modding, pero a lo grande.
Hablemos de los juegos Web3 en general. Dejando a Shrapnel de lado, ¿por qué crees que aún no ha habido grandes juegos Web3?
Bueno, todos estos juegos se lanzaron en el último ciclo alcista, ¿verdad? Y ahora están saliendo al público en acceso anticipado o beta abierta. Pero diría que hay un puñado de juegos realmente buenos que me entusiasma jugar. Está MetalCore, el shooter de mechas. Está Wildcard, el juego de batallas de cartas del matrimonio que creó Words with Friends. Me gusta Dead Drop. Me gusta Off the Grid, cuya dirección artística es de Neill Blomkamp. Me encanta Neill Blomkamp. En resumen, hay un puñado de juegos que de verdad van a ser muy buenos y van a ser un éxito, y luego, por supuesto, está Shrapnel.
¡De acuerdo! Hay algunos buenos juegos. Pero esos parecen ser los menos comunes.
Creo que parte de tu lamento por los primeros juegos de Web3 se debe a dos razones: muchos equipos no son de desarrollo de juegos, sino de desarrollo de Cripto . ¿Verdad? Y, en segundo lugar, el valor de la producción. No han tenido el dinero para invertir en el juego y hacerlo realmente genial.
¿Qué es más difícil desarrollar un juego Web3 que un videojuego tradicional? ¿Qué inconvenientes adicionales genera la descentralización?
Excelente pregunta. Quiero empezar diciendo que es muy importante que sea ungran juegoPunto, ya sea para Web2 o Web3. Es fácil perder la noción de eso. Pero para responder a tu pregunta, me viene a la mente ONE simple. Piensa en trabajar con una base de datos en un juego. Piensa, por ejemplo, en todos los objetos que puedo recolectar para mi personaje: mi equipo, mi casco, mi arma, todo eso. Tienes una base de datos bastante compleja y tiene que gestionar toda esta atribución. Si cometo un error durante el desarrollo normal, simplemente reinicias la base de datos y vuelves a empezar.
Pero aquí con la Web3, eso tiene un valor real. ¿Verdad? Así que, si la cagamos y borro tus cosas de 1000 dólares, no puedo decir que soy World of Warcraft y que nunca fuiste tú el dueño. Eso es un gran problema. Por eso, debemos ser especialmente meticulosos al integrar cualquier componente de la Web3. Además, existe el problema de las posibles vulnerabilidades: cosas que pasamos por alto podrían causar un desastre económico. Integrar el componente de la Web3 lleva más tiempo. El código debe auditarse a un nivel que el código de un juego normalmente no necesita. Todo esto era completamente nuevo para nosotros. Ralentiza nuestra hoja de ruta. Pero a medida que mejoremos y haya más API y SDK de herramientas disponibles, mejorará cada vez más.
Muchos de los que siguen de forma superficial el mundo de los juegos Web3 han oído hablar del ciclo de auge y caída de "Juega para ganar". Existe la preocupación de que este modelo no sea sostenible: solo funciona cuando el precio del token sube, pero si baja, la economía se desploma. ¿Cuál es la solución? ¿Cuál es el truco para que los juegos Web3 sean viables a largo plazo y no dependan de la apreciación del precio?
Así que probablemente diría que las economías que estás considerando que colapsaron son una especie de economías piramidales donde se necesita una gran cantidad de jugadores de la base, quienes grindean y suben de nivel activos o personajes que luego se venden a la persona que está por encima, quien también grindea. Se necesitan muchos jugadores de la base para lograrlo. Y luego, cuando la comunidad colapsa o el precio de los tokens se desploma, nadie juega porque es un juego divertido; están ahí para ganar dinero. Así que lo abandonan.
Ah, entonces el truco es la calidad del juego en sí…
Lo que creemos que ocurrirá en economías de juegos como Shrapnel es que cuantos más jugadores haya y mayor sea la interacción, más usarán el token en el juego. Esto impulsa la demanda del token y, en cierto modo, tiene un efecto de quema. Está consumiendo la oferta, lo que significa que hay más presión de compra que de venta.
Si te entiendo bien, parece que estás diciendo que estos tokens deben tener una utilidad real y legítima. No es una utilidad falsa. La gente los usa. Los usan porque quieren jugar y divertirse. Así que el juego debe ser bueno, y punto. ¿Entiendo bien?
Sí. Usemos un ejemplo aproximado de orden de magnitud. El jugador promedio que paga en la Web3 podría ganar $100 al mes, frente a $10 al mes en la Web2. Así que cada ONE de esos nuevos jugadores de la Web3 añade $100 de consumo. Recuerden, la economía está en el token, así que gastan $100 del token.
Bien, las últimas dos preguntas son sobre el Consenso en sí. ¿Cuál es tu recuerdo favorito del Consenso?
Bueno, ya saben, el año pasado hicimos una demo del juego por primera vez en Consensus. Estábamos justo en una de las entradas principales, y al final del primer día, ya habían trasladado el bar a nuestro espacio porque mucha gente quería jugar y estaba emocionada por probarlo.
¿Qué es lo que más esperas de Consensus este año?
Es una conferencia muy bien organizada. Diría que es una conferencia académica, donde los paneles están bien evaluados.
Me encanta, y gracias. Hablando desde una perspectiva menos académica, ¿cuál es la mejor fiesta paralela del Consenso?
Será nuestro.
Buena respuesta. ¡Nos vemos allí!
Jeff Wilser
Jeff Wilser es el autor de siete libros, entre ellos Alexander Hamilton's Guide to Life, The Book of JOE: The Life, Wit, and (Sometimes Accidental) Wisdom of JOE Biden, y el mejor libro del mes de Amazon tanto en no ficción como en humor.
Jeff es periodista independiente y redactor de marketing de contenidos con más de 13 años de experiencia. Su trabajo ha sido publicado por The New York Times, New York Magazine, Fast Company, GQ, Esquire, TIME, Condé Nast Traveler, Glamour, Cosmo, mental_floss, MTV, Los Angeles Times, Chicago Tribune, The Miami Herald y Comstock's Magazine. Abarca una amplia gama de temas, como viajes, tecnología, negocios, historia, citas y relaciones, literatura, cultura, blockchain, cine, Finanzas, productividad y psicología, y se especializa en traducir la tecnología a lenguaje sencillo. Ha aparecido en televisión en programas como BBC News y The View.
Jeff también cuenta con una sólida trayectoria empresarial. Comenzó su carrera como analista financiero en Intel Corporation y dedicó 10 años a proporcionar análisis de datos y segmentación de clientes para una división de Scholastic Publishing de 200 millones de dólares. Esto lo convierte en una excelente opción para clientes corporativos y empresariales. Sus clientes corporativos abarcan desde Reebok hasta Kimpton Hotels y AARP.
Jeff está representado por Rob Weisbach Creative Management.
