- Повернутися до менюЦіни
- Повернутися до менюдослідження
- Повернутися до менюКонсенсус
- Повернутися до менюСпонсорський матеріал
- Повернутися до меню
- Повернутися до меню
- Повернутися до меню
- Повернутися до менюВебінари та Заходи
«Це модифікація, але на стероїдах»: Марк Лонг про майбутнє ігор Web3
Очікується, що Shrapnel, гра-шутер від першої особи, яка базується на блокчейні, вийде у 2025 році. Її творець дає попередній перегляд Джеффу Вілзеру перед його появою на Consensus 2024.
Ігри Web3 мають хиткий послужний список. Легко побачити привабливість: в ігри грають буквально мільярди людей, і більшість з них роблять це безкоштовно. Вони витрачають незліченну кількість годин — і часто власні гроші — на створення контенту, який розвиває екосистему, і вони не отримують нічого, тоді як ігрові компанії отримують усе. Ігри Web3, теоретично, дають гравцям силу (і капітал).
Або, це був крок під час останнього циклу зростання, коли ігри Web3, такі як Axie Infinity, здавалося, створювали нові економіки та навіть виводили гравців із бідності. Потім ціни впали, ігри впали. Чи можуть ігри Web3 повернутися?
Марк Лонг – спікер на Consensus 2024, в Остіні, Техас, 29-31 травня.
Тепер принаймні ONE річ інша: найкращі ігрові таланти увійшли в простір Web3, зосереджені на створенні ігор, у які насправді можна грати, а не просто засіб для шліфування Крипто. «Дуже важливо, щоб це була чудова гра, і крапка, чи то для Web2, чи для Web3», — каже Марк Лонг, генеральний директор Shrapnel, шутера від першої особи, який використовує блокчейн і «модифікується», випуск якого очікується у 2025 році. (Модінг означає здатність геймерів змінювати аспекти ігрового досвіду.)
Лонг знає про створення чудових ігор. Він колишній керівник Xcloud, сервісу потокової передачі ігор, у Microsoft, колишній керівник видавничого відділу HBO Interactive, і за свою 26-річну кар’єру він створив понад 32 ігри. І тепер він привносить цю кмітливість у Web3. Лонг розповідає про додаткові труднощі при створенні гри Web3 (неправильне налаштування бази даних може коштувати гравцям мільйони), чого геймери можуть очікувати від Shrapnel («модінг на стероїдах») і чому він вважає Consensus найбільш «науковою» Крипто .
Інтерв’ю було скорочено та дещо відредаговано для ясності.

Яке бачення Shrapnel? Що ти намагаєшся зробити?
Марк Лонг: Тому я люблю стрілялки з потрійним класом. Я просто люблю всі шутери; Я постійно граю в них усіх. Але більше мені подобається модифіковані шутери. І я маю на увазі, повертаючись до Doom 2, Quake і Half-Life.
Ти розмовляєш моєю мовою. Я досі пам’ятаю комбінацію клавіш, щоб дістати дробовик у Doom.
так! Тому, незважаючи на те, що я робив ігри в студії вдень, вночі я приходив додому і модифікував такі ігри. І якби я отримав 11 людей, щоб грати на мою карту, я був би в захваті. правильно? Це смішно, тому що я роблю ігри для мільйонів гравців. Але це щось дуже особисте. Я отримую особисту радість від модифікації гри, яка мені дуже подобається.
Отже, швидко вперед до епохи Roblox, Minecraft, Fortnite. Діти починають створювати власний контент у Minecraft, і вони дорослішають у Roblox, і тому стають більш досвідченими. А у Fortnite 50% взаємодії здійснюються іншими гравцями, що вражає. Але коли тобі виповнюється від 18 до 35 років, Для вас нема чого старіти.
І я T думаю, що молоді гравці перестануть хотіти створювати власні ігри. І наша теорія полягає в тому, що якщо ви дасте їм такий же професійний рівень інструментів, як і ми, вони справді створять доволі круте лайно. Отже, ось що таке Шрапнель. Це екстракційний шутер від першої особи на основі Web3. І це безкоштовна Технології бази даних, що не потребує тертя, що дозволяє нам легко приписувати всі ці внески, які гравці можуть зробити в гру, а потім винагороджувати їх за це.
Як так?
Ви отримаєте винагороду за свій внесок. А в нашому світі це може бути багато чого. Ви можете змінювати наші карти — просто використовуйте всі наші статичні сітки та змінюйте їх. Ви можете створювати скіни персонажів. Ви можете налаштувати персонажа. Робіть емблеми, налаштовуйте зброю. І тоді, звичайно, ви просто карбуєте їх. І тоді я міг би продати, обміняти, здати в оренду, поставити всі ці речі. Ось що мене дуже хвилює. Це модифікація, але на стероїдах.
Поговоримо про ігри Web3 ширше. Якщо виключити Shrapnel із рівняння, чому, на вашу думку, досі T було чудових ігор Web3?
Отже, всі ці ігри були запущені у виробництво в останньому циклі бика, чи не так? І вони тільки зараз виходять у відкритий доступ у ранньому доступі або у відкритій бета-версії. Але я б сперечався, що є кілька справді хороших ігор, у які я із задоволенням граю. Є MetalCore, мех-шутер. Є Wildcard, карткова гра від команди чоловіка та дружини, яка грала Words with Friends. Мені подобається Dead Drop. Мені подобається Off the Grid, який має художнє керівництво Ніла Бломкампа. Я до біса люблю Ніла Бломкампа. Отже, коротка версія полягає в тому, що є кілька ігор, які насправді будуть дуже хорошими та прориваються, і, звичайно, є Shrapnel.
Справедливо! Є кілька хороших ігор. Але це, здається, винятки.
Я думаю, що частково ви нарікаєте на попередні ігри Web3 з двох причин: багато команд не є командами розробників ігор, це команди розробників Крипто . правильно? І по-друге, це виробничі цінності. У них T було грошей, щоб вкласти в гру, щоб зробити її дійсно чудовою.
Що особливо складно у створенні гри Web3 порівняно з традиційною відеоігрою? Які додаткові зморшки викликані децентралізацією?
Чудове запитання. Я хочу почати з того, що це дуже важливо чудова гра, крапка, для Web2 чи Web3. Це легко втратити. Але щоб відповісти на ваше запитання, спадає на думку ONE проста річ. Подумайте про роботу з базою даних у грі. Подумайте, наприклад, про всі предмети, які я можу зібрати для свого персонажа — своє спорядження, шолом, зброю тощо. У вас є досить складна база даних, і вона повинна забезпечити всі ці атрибуції. Якщо я зроблю помилку під час звичайної розробки, ви просто скинете базу даних, а потім почнете спочатку.
Але тут із web3 це має реальну цінність. правильно? Тож якщо ми зіпсуємось і я видалю ваші речі на 1000 доларів, я T зможу стверджувати, що я World of Warcraft, і ви все одно цим ніколи не володіли. Це величезна проблема. Тому ми повинні бути особливо ретельними, коли інтегруємо будь-який компонент Web3. Крім того, є проблема потенційних експлойтів — речі, які ми пропускаємо, можуть призвести до катастрофи для економіки. Інтеграція компонента Web3 займає більше часу. Код потрібно перевіряти на такому рівні, на якому зазвичай ніколи не потрібно перевіряти код гри. Все це було для нас абсолютно новим. Це сповільнює нашу дорожню карту. Але в міру того, як ми вдосконалюємося в цьому, і з’являється більше інструментальних API і SDK, він ставатиме все кращим і кращим.
Для багатьох, хто лише побіжно стежить за ігровим простором Web3, вони чули про цикл буму та спаду «Грай, щоб заробляти». Є побоювання, що ця модель нежиттєздатна — вона працює лише тоді, коли ціна токена зростає, але потім, якщо ціна падає, економіка руйнується. Яке рішення для цього? Який трюк, щоб зробити ігри Web3 життєздатними в довгостроковій перспективі, а не покладатися на підвищення ціни?
Тож я, напевно, припустив би, що для економік, про які ви думаєте, які зазнали краху, це щось на зразок економік-пірамід, де ви повинні мати велику кількість, що надходить внизу, і вони перемелюють і підвищують рівень активів або персонажів, які потім продаються людині над ними, яка також перемелює. Щоб зробити це, вам потрібно багато, щоб увійти внизу. А потім, коли спільнота руйнується або ціна токена падає, ніхто не грає, тому що це весела гра — вони там, щоб заробити на ній гроші. Тому вони відмовляються від цього.
Ах, отже, фокус у самій якості гри…
Ми думаємо, що в таких ігрових економіках, як Shrapnel, станеться так: чим більше у вас буде гравців і чим більше ви будете залучені, тим більше вони будуть використовувати токен у грі. Це викликає потребу в токені, і це має ефект спалювання. Це поглинає пропозицію, а це означає, що тиск купівлі більше, ніж тиск продажу.
Якщо я вас правильно почула, схоже, ви хочете сказати, що ці токени повинні мати справжню законну корисність. Це не фіктивна корисність. Люди використовують це. Вони використовують це, тому що хочуть грати в гру та розважатися. Отже, гра має бути хорошою, і крапка. Я правильно розумію?
так Давайте просто використаємо приблизний приклад порядку величини. Середньооплачуваний гравець у Web3 може становити 100 доларів на місяць проти 10 доларів на місяць у Web2. Таким чином, ONE із цих нових програвачів Web3 додає 100 доларів споживання. Пам’ятайте, що економіка полягає в токені, тому вони витрачають 100 доларів токена.
Гаразд, останні кілька запитань стосуються самого Консенсусу. Який твій улюблений спогад про Консенсус?
Ну, ви знаєте, минулого року ми вперше демонстрували гру на Consensus. Ми були прямо біля ONE з головних входів, і до кінця першого дня вони щойно перенесли бар до нашого приміщення, тому що так багато людей хотіли пограти в гру та були раді отримати її.
Чого ви найбільше чекаєте на Консенсусі цього року?
Це дійсно добре підготовлена конференція. Я б назвав це науковою конференцією, де панелі добре перевірені.
Люблю це і дякую. Що стосується менш наукового фронту, яка найкраща сторона консенсусу?
Це буде наше.
Хороша відповідь. До зустрічі!
Jeff Wilser
Джефф Вілзер є автором 7 книг, у тому числі «Путівник по життю» Олександра Гамільтона, «Книги JOE: Життя, дотепність і (іноді випадкова) мудрість JOE Байдена», а також найкращої книги місяця Amazon як у нон-фікшні, так і в гуморі.
Джефф — журналіст-фрілансер і автор контент-маркетингу з понад 13-річним досвідом. Його роботи публікували The New York Times, журнал New York, Fast Company, GQ, Esquire, TIME, Conde Nast Traveler, Glamour, Cosmo, mental_floss, MTV, Los Angeles Times, Chicago Tribune, The Miami Herald і Comstock's Magazine. Він охоплює широкий спектр тем, включаючи подорожі, технології, бізнес, історію, знайомства та стосунки, книги, культуру, блокчейн, кіно, Фінанси, продуктивність, психологію, а також спеціалізується на перекладі «виродка на звичайну мову». Його телевізійні виступи варіювалися від BBC News до The View.
Джефф також має сильний досвід у бізнесі. Він розпочав свою кар’єру фінансовим аналітиком у корпорації Intel і 10 років провів аналіз даних і аналіз сегментації клієнтів для підрозділу Scholastic Publishing вартістю 200 мільйонів доларів. Це робить його придатним для корпоративних і бізнес-клієнтів. Серед його корпоративних клієнтів — від Reebok до готелів Kimpton Hotels і AARP.
Джеффа представляє Rob Weisbach Creative Management.
