- Back to menu
- Back to menuMga presyo
- Back to menuPananaliksik
- Back to menuPinagkasunduan
- Back to menu
- Back to menu
- Back to menu
- Back to menu
- Back to menuMga Webinars at Events
'It's Modding, But on Steroids': Mark Long sa Hinaharap ng Web3 Gaming
Ang Shrapnel, isang blockchain-infused first-person shooter game, ay inaasahang ilalabas sa 2025. Ang lumikha nito ay nagbibigay ng preview kay Jeff Wilser bago ang kanyang hitsura sa Consensus 2024.
Ang mga laro sa Web3 ay may mahinang track record. Madaling makita ang apela: Mayroong literal na bilyun-bilyong tao na naglalaro, at karamihan sa kanila ay ginagawa ito nang libre. Gumugugol sila ng hindi mabilang na oras — at kadalasan ang sarili nilang pera — para gumawa ng content na nagpapalago sa ecosystem, at wala silang makukuha habang nakukuha ng mga kumpanya ng gaming ang lahat. Ang mga laro sa Web3, sa teorya, ay nagbibigay ng kapangyarihan (at equity) sa mga manlalaro.
O, iyon ang pitch sa huling bull cycle, nang ang mga laro sa Web3 tulad ng Axie Infinity ay tila lumikha ng mga bagong ekonomiya at kahit na nag-ahon sa mga manlalaro mula sa kahirapan. Pagkatapos ay bumagsak ang mga presyo, gumuho ang mga laro. Maaari bang bumalik ang mga laro sa Web3?
Si Mark Long ay isang tagapagsalita sa Consensus 2024, sa Austin, Texas, Mayo 29-31.
Ngayon hindi bababa sa ONE bagay ang naiiba: Ang nangungunang talento sa paglalaro ay pumasok sa espasyo ng Web3, na nakatuon sa paglikha ng mga laro na talagang isang sabog na laruin, hindi lamang isang paraan upang durugin ang Crypto. "Napakahalaga na ito ay isang mahusay na laro, panahon, para sa Web2 o Web3," sabi ni Mark Long, CEO ng Shrapnel, ang blockchain-infused at "moddable" first-person shooter game, na inaasahang ipapalabas sa 2025. (Ang modding ay tumutukoy sa kakayahan ng mga manlalaro na baguhin ang mga aspeto ng karanasan sa laro.)
Matagal nang alam ang tungkol sa pagbuo ng magagandang laro. Siya ang dating pinuno ng Xcloud, isang serbisyo sa pag-stream ng laro, sa Microsoft, ang dating pinuno ng pag-publish sa HBO Interactive, at nakagawa siya ng mahigit 32 laro sa kanyang 26 na taong karera. At ngayon dinadala niya ang savvy na iyon sa Web3. Long ay nagbukas tungkol sa mga karagdagang hamon sa paglikha ng isang Web3 na laro (ang maling pag-tweak sa isang database ay maaaring magastos ng milyon-milyong mga manlalaro), kung ano ang maaaring asahan ng mga manlalaro mula sa Shrapnel ("modding sa mga steroid"), at kung bakit tinitingnan niya ang Consensus bilang ang pinaka "scholarly" na kumperensya ng Crypto .
Ang panayam ay pinaikli at bahagyang na-edit para sa kalinawan.

Ano ang pangitain ng Shrapnel? Ano ang sinusubukan mong hilahin?
Mark Long: Kaya, gusto ko ang triple-A shooters. Gustung-gusto ko lang ang lahat ng mga shooters; Nilalaro ko silang lahat sa lahat ng oras. Pero ang mas gusto ko ay ang modding shooters. At ang ibig kong sabihin, pabalik sa Doom 2 at Quake at Half-Life.
Nagsasalita ka ng aking wika. Naaalala ko pa ang keyboard shortcut para hilahin ang shotgun sa Doom.
Oo! Kaya kahit na naglalaro ako sa studio sa araw, sa gabi ay umuuwi ako at nagmo-mod ng mga ganoong klase ng laro. At kung nakakuha ako ng 11 tao na maglaro ng aking mapa, matutuwa ako. tama? Na katawa-tawa dahil gumagawa ako ng mga laro para sa milyun-milyong manlalaro. Ngunit ito ay isang bagay na napakapersonal. Nakakakuha ako ng personal na kagalakan mula sa modding ng isang laro na talagang gusto ko.
Kaya, fast forward sa panahon ng Roblox, Minecraft, Fortnite. Nagsisimula ang mga bata sa paggawa ng sarili nilang content sa Minecraft, at tumatanda sila sa Roblox, at sa gayon ay nagiging mas bihasa sila. At sa Fortnite, 50% ng pakikipag-ugnayan ay ginawa ng iba pang mga manlalaro, na napakaganda. Ngunit kapag ikaw ay naging 18 hanggang 35 taong gulang, wala Para sa ‘Yo nang pagtanda.
At sa palagay ko ay T titigil ang mga batang manlalaro sa pagnanais na gumawa ng kanilang sariling mga laro. At ang aming teorya ay kung bibigyan mo sila ng parehong propesyonal na antas ng mga tool na mayroon kami, talagang gagawa sila ng medyo cool na tae. Kaya, iyon ang Shrapnel. Isa itong extraction first-person shooter batay sa Web3. At isa itong libre, walang alitan Technology ng database na nagbibigay-daan sa aming maayos na maiugnay ang lahat ng mga kontribusyong ito na maaaring gawin ng mga manlalaro sa isang laro, at pagkatapos ay gantimpalaan sila para dito.
Paano kaya?
Ikaw ay gagantimpalaan para sa iyong kontribusyon. At sa ating mundo, maaaring maraming bagay iyon. Maaari mong baguhin ang aming mga mapa — gamitin lang ang lahat ng aming mga static na mesh at baguhin ang mga ito. Maaari kang gumawa ng mga skin ng character. Maaari mong gawin ang pagpapasadya ng character. Gumawa ng mga emblema, i-customize ang mga armas. At pagkatapos, siyempre, mint mo lang ang mga iyon. At pagkatapos ay maaari kong ibenta, ikalakal, irenta, itataya ang lahat ng mga bagay na iyon. Iyon talaga ang ikinatuwa ko. Ito ay modding, ngunit sa mga steroid.
Pag-usapan natin ang tungkol sa paglalaro sa Web3 nang mas malawak. Inaalis ang Shrapnel sa equation, bakit sa tingin mo ay T pang magagandang laro sa Web3?
Kaya, lahat ng mga larong ito ay inilagay sa produksyon sa huling ikot ng toro, tama ba? At ngayon lang sila napupunta sa publiko sa maagang pag-access o bukas na beta. Ngunit gusto kong magtaltalan na mayroong isang maliit na bilang ng mga talagang magagandang laro doon na nasasabik akong laruin. Mayroong MetalCore, ang mech shooter. Nariyan ang Wildcard, ang card-battler game ng mag-asawang team na gumawa ng Words with Friends. Gusto ko ang Dead Drop. Gusto ko ang Off the Grid, na may direksyong sining ni Neill Blomkamp. Mahal ko si Neill Blomkamp. Kaya ang maikling bersyon ay mayroong isang maliit na bilang ng mga laro na talagang magiging talagang mahusay at masira, at pagkatapos ay siyempre mayroong Shrapnel.
Tamang-tama! Mayroong ilang mga magagandang laro. Ngunit ang mga ito ay tila ang mga outlier.
Sa tingin ko bahagi ng iyong pagdadalamhati para sa mga naunang laro sa Web3 ay dahil sa dalawang dahilan: Karamihan sa mga koponan ay hindi mga koponan sa pagbuo ng laro, sila ay mga pangkat ng pagbuo ng Crypto . tama? At dalawa, ito ay mga halaga ng produksyon. T silang pera upang ilagay sa laro upang gawin itong talagang mahusay.
Ano ang higit na mapaghamong tungkol sa pagbuo ng isang Web3 game, kumpara sa isang tradisyonal na video game? Ano ang mga karagdagang wrinkles na dulot ng desentralisasyon?
Mahusay na tanong. Gusto kong magsimula sa pagsasabing napakahalaga na ito ay a mahusay na laro, panahon, kung para sa Web2 o Web3. Madaling mawala sa isip iyon. Ngunit upang masagot ang iyong tanong, ONE simpleng bagay ang naiisip. Mag-isip tungkol sa paggawa sa isang database sa isang laro. Isipin, halimbawa, ang lahat ng mga bagay na maaari kong kolektahin para sa aking karakter — ang aking gamit, ang aking helmet, ang aking sandata, lahat ng bagay na iyon. Mayroon kang medyo kumplikadong database at kailangan nitong ibigay ang lahat ng pagpapatungkol na ito. Kung nagkamali ako sa normal na pag-unlad, i-reset mo lang ang database at pagkatapos ay magsimulang muli.
Ngunit dito sa web3, iyon ay may tunay na halaga. tama? Kaya't kung mag-fuck up tayo at tanggalin ko ang iyong $1,000 na halaga ng mga bagay-bagay, T ko masasabing ako ang World of Warcraft at hindi mo talaga ito pagmamay-ari. Napakalaking problema iyon. Kaya't kailangan nating maging maingat lalo na habang isinasama natin ang anumang bahagi ng Web3. Pagkatapos ay nariyan ang problema ng mga potensyal na pagsasamantala — mga bagay na napalampas natin ay maaaring lumikha ng isang sakuna para sa ekonomiya. Mas matagal bago isama ang bahagi ng Web3. Kailangang i-audit ang code sa antas na hindi karaniwang kailangang i-audit ang code ng laro. Iyon ay bago sa amin. Pinapabagal nito ang ating roadmap. Ngunit habang pinagbubuti na natin ito at may mas maraming tooling API at SDK na available, lalo lang itong bubuti.
Para sa marami na basta-basta lang sumusubaybay sa Web3 gaming space, narinig na nila ang boom-and-bust cycle ng "Play to Earn." May mga alalahanin na ang modelong ito ay hindi napapanatiling — gumagana lamang ito kapag tumataas ang presyo ng token, ngunit pagkatapos, kung bumaba ang presyo, bumagsak ang ekonomiya. Ano ang solusyon para dito? Ano ang trick para gawing mabubuhay ang mga laro sa Web3 para sa pangmatagalan, at hindi umaasa sa pagpapahalaga sa presyo?
Kaya malamang na hulaan ko na para sa mga ekonomiya na iniisip mo na bumagsak, ang mga ito ay uri ng mga pyramid na ekonomiya kung saan kailangan mong magkaroon ng isang malaking bilang ng pag-agos sa ibaba, at sila ay gumiling at nag-level-up ng mga asset o character na pagkatapos ay ibinebenta sa taong nasa itaas nila na gumiling din. Kailangan mo ng maraming papasok sa ibaba para magawa iyon. At kapag bumagsak ang komunidad o bumagsak ang presyo ng token, walang naglalaro dahil nakakatuwang laro ito — nariyan sila para kumita ng pera. Kaya't pinabayaan nila ito.
Ah, kaya ang trick ay ang kalidad ng laro mismo ...
Ang sa tingin namin ay mangyayari sa mga ekonomiya ng laro tulad ng Shrapnel ay ang mas maraming manlalaro na mayroon ka, at ang mas maraming pakikipag-ugnayan na mayroon ka, mas ginagamit nila ang token sa laro. Iyan ang nagtutulak sa pangangailangan para sa token at ito ay may epekto sa pagkasunog. Kinukonsumo nito ang supply, at nangangahulugan iyon na may mas maraming pressure sa pagbili kaysa sa sell pressure.
Kung tama ang narinig ko, parang sinasabi mo na kailangang may aktwal na legit na utility sa mga token na ito. Hindi ito sham utility. Ginagamit ito ng mga tao. Ginagamit nila ito dahil gusto nilang maglaro at magsaya. Kaya kailangan maganda ang laro, period. Tama ba ang pagkakaintindi ko?
Oo. Gamitin na lang natin ang isang magaspang na pagkakasunod-sunod ng magnitude na halimbawa. Ang average na nagbabayad na manlalaro sa Web3 ay maaaring $100 sa isang buwan kumpara sa $10 sa isang buwan sa Web2. Kaya bawat ONE sa mga bagong manlalaro ng Web3 ay nagdaragdag ng $100 ng pagkonsumo. Tandaan, ang ekonomiya ay nasa token, kaya gumagastos sila ng $100 ng token.
Okay, ang huling dalawang tanong ay tungkol sa Consensus mismo. Ano ang paborito mong memorya ng Consensus?
Well, alam mo, noong nakaraang taon ay nag-demo kami ng laro sa unang pagkakataon sa Consensus. Nasa ONE kami sa mga pangunahing pasukan, at sa pagtatapos ng unang araw, kakalipat pa lang nila ng bar sa aming space dahil napakaraming tao ang gustong maglaro, at nasasabik silang makuha ito.
Ano ang pinakahihintay mo sa Consensus ngayong taon?
Ito ay talagang mahusay na na-curate na kumperensya. Tatawagin ko itong isang scholarly conference, kung saan ang mga panel ay well-vetted.
Mahal ito, at salamat. Sa isang hindi gaanong scholar, ano ang pinakamahusay na Consensus side-party?
Ito ay magiging atin.
Magandang sagot. See you there!
Jeff Wilser
Si Jeff Wilser ang may-akda ng 7 aklat kasama ang Gabay sa Buhay ni Alexander Hamilton, The Book of JOE: The Life, Wit, and (Minsan Accidental) Wisdom of JOE Biden, at isang Amazon Best Book of the Month sa parehong Non-Fiction at Humor.
Si Jeff ay isang freelance na mamamahayag at manunulat sa marketing ng nilalaman na may higit sa 13 taong karanasan. Ang kanyang trabaho ay nai-publish ng The New York Times, New York magazine, Fast Company, GQ, Esquire, TIME, Conde Nast Traveler, Glamour, Cosmo, mental_floss, MTV, Los Angeles Times, Chicago Tribune, The Miami Herald, at Comstock's Magazine. Sinasaklaw niya ang isang malawak na hanay ng mga paksa kabilang ang paglalakbay, tech, negosyo, kasaysayan, pakikipag-date at mga relasyon, mga libro, kultura, blockchain, pelikula, Finance, produktibidad, sikolohiya, at dalubhasa sa pagsasalin ng "geek to plain-talk." Ang kanyang mga palabas sa TV ay mula sa BBC News hanggang sa The View.
Malakas din ang background ng negosyo ni Jeff. Sinimulan niya ang kanyang karera bilang isang financial analyst para sa Intel Corporation, at gumugol ng 10 taon sa pagbibigay ng pagsusuri ng data at mga insight sa segmentasyon ng customer para sa isang $200 milyong dibisyon ng Scholastic Publishing. Dahil dito, siya ay angkop para sa mga kliyente ng korporasyon at negosyo. Ang kanyang mga corporate client ay mula sa Reebok hanggang Kimpton Hotels hanggang AARP.
Si Jeff ay kinakatawan ni Rob Weisbach Creative Management.
