Logo
Share this article

«Это моддинг, но на стероидах»: Марк Лонг о будущем игр Web3

Ожидается, что Shrapnel, шутер от первого лица с использованием блокчейна, выйдет в 2025 году. Его создатель дает предварительный обзор Джеффу Уилсеру перед его появлением на Consensus 2024.

У игр Web3 шаткая репутация. Легко увидеть привлекательность: в игры играют буквально миллиарды людей, и большинство из них делают это бесплатно. Они тратят бесчисленное количество часов — и часто собственные деньги — на создание контента, который развивает экосистему, и не получают ничего, в то время как игровые компании получают все. Игры Web3, в теории, дают игрокам власть (и капитал).

Или, это было в последнем бычьем цикле, когда игры Web3, такие как Axie Infinity, казалось, создавали новые экономики и даже вытаскивали игроков из нищеты. Затем цены упали, игры рухнули. Могут ли игры Web3 вернуться?


Марк Лонг — спикерна Консенсусе 2024, в Остине, штат Техас, 29-31 мая.

Теперь по крайней мере ONE изменилось: в пространство Web3 вошли талантливые геймеры высшего уровня, сосредоточившись на создании игр, в которые действительно приятно играть, а не просто на способах добычи Криптo. «Очень важно, чтобы это была отличная игра, и точка, будь то для Web2 или Web3», — говорит Марк Лонг, генеральный директор Shrapnel, шутера от первого лица с поддержкой блокчейна и «модифицируемой» игрой, выход которой ожидается в 2025 году. (Модификация относится к способности геймеров изменять аспекты игрового процесса.)

Лонг знает, как создавать отличные игры. Он бывший глава Xcloud, сервиса потокового вещания игр, в Microsoft, бывший глава издательского отдела в HBO Interactive, и он выпустил более 32 игр за свою 26-летнюю карьеру. И теперь он привносит эту смекалку в Web3. Лонг рассказывает о дополнительных трудностях при создании игры Web3 (неправильная настройка базы данных может стоить игрокам миллионов), чего геймеры могут ожидать от Shrapnel («моддинг на стероидах») и почему он считает Consensus самой «научной» Криптo .

Интервью было сокращено и слегка отредактировано для ясности.

Марк Лонг — генеральный директор компании NEON, разработчика/издателя Shrapnel.
Марк Лонг — генеральный директор компании NEON, разработчика/издателя Shrapnel.

Каково видение Shrapnel? Что вы пытаетесь осуществить?

Марк Лонг:Итак, я люблю шутеры ААА. Я просто люблю все шутеры; я играю во все из них постоянно. Но больше всего я люблю моддинг шутеров. И я имею в виду, возвращаясь к Doom 2, Quake и Half-Life.

Ты говоришь на моем языке. Я до сих пор помню сочетание клавиш для вызова дробовика в Doom.

Да! Так что, хотя я и делал игры в студии днем, ночью я приходил домой и модифицировал такие игры. И если бы я заставил 11 человек играть в мою карту, я был бы в восторге. Так? Что смешно, потому что я делаю игры для миллионов игроков. Но это что-то очень личное. Я получаю личную радость от моддинга игры, которая мне действительно нравится.

Итак, перенесемся в эпоху Roblox, Minecraft, Fortnite. Дети начинают создавать свой собственный контент в Minecraft, а затем взрослеют в Roblox, и становятся более опытными. А в Fortnite 50% взаимодействия осуществляется другими игроками, что ошеломляет. Но когда вам исполняется 18–35 лет, Для вас не во что взрослеть.

И я T думаю, что молодые игроки перестанут хотеть делать свои собственные игры. И наша теория заключается в том, что если вы дадите им тот же профессиональный уровень инструментов, что есть у нас, они действительно сделают что-то довольно крутое. Вот что такое Shrapnel. Это шутер от первого лица с извлечением, основанный на Web3. И это бесплатная, беспроблемная Технологии базы данных, которая позволяет нам легко приписывать все эти вклады, которые игроки могут сделать в игру, а затем вознаграждать их за это.

Как же так?

Вы будете вознаграждены за свой вклад. И в нашем мире это может быть много вещей. Вы можете изменять наши карты — просто используйте все наши статические сетки и изменяйте их. Вы можете делать скины персонажей. Вы можете настраивать персонажей. Делать эмблемы, настраивать оружие. И затем, конечно, вы просто чеканите их. И затем я мог бы продавать, обменивать, сдавать в аренду, закладывать все эти предметы. Вот что меня действительно волнует. Это моддинг, но на стероидах.

Давайте поговорим об играх Web3 более широко. Если исключить Shrapnel из уравнения, почему, по-вашему, до сих пор T вышло ни одной хорошей игры Web3?

Итак, все эти игры были запущены в производство в последнем цикле быка, верно? И они только сейчас выходят в раннем доступе или открытой бета-версии. Но я бы сказал, что есть несколько действительно хороших игр, в которые я с нетерпением жду возможности поиграть. Есть MetalCore, шутер с мехами. Есть Wildcard, карточная игра-баттлер от команды мужа и жены, которая сделала Words with Friends. Мне нравится Dead Drop. Мне нравится Off the Grid, художественным руководителем которой является Нил Бломкамп. Я чертовски люблю Нила Бломкампа. Так что, если говорить коротко, есть несколько игр, которые действительно будут действительно хороши и прорвутся, и, конечно, есть Shrapnel.

Справедливо! Есть несколько хороших игр. Но это, похоже, исключения.

Я думаю, что часть ваших жалоб на ранние игры Web3 вызвана двумя причинами: многие команды не являются командами по разработке игр, они являются командами по разработке Криптo . Так? И, во-вторых, это производственные ценности. У них T было денег, чтобы вложить их в игру, чтобы сделать ее действительно отличной.

Что является дополнительными сложностями при создании игры Web3 по сравнению с традиционной видеоигрой? Какие дополнительные морщины возникают из-за децентрализации?

Отличный вопрос. Я хочу начать с того, что очень важно, чтобы это былоотличная игра, точка, будь то для Web2 или Web3. Легко потерять это из виду. Но чтобы ответить на ваш вопрос, на ум приходит ONE простая вещь. Подумайте о работе над базой данных в игре. Подумайте, например, обо всех предметах, которые я могу собрать для своего персонажа — мое снаряжение, мой шлем, мое оружие, все такое. У вас довольно сложная база данных, и она должна обеспечивать всю эту атрибуцию. Если я сделаю ошибку в обычной разработке, вы просто сбросите базу данных и начнете все заново.

Но здесь, с web3, это имеет реальную ценность. Так? Так что если мы облажаемся и я удалю ваши вещи на 1000 долларов, я T смогу утверждать, что я World of Warcraft, и вы никогда им на самом деле не владели. Это огромная проблема. Поэтому мы должны быть особенно скрупулезны при интеграции любого компонента Web3. Затем возникает проблема потенциальных эксплойтов — то, что мы упускаем, может создать катастрофу для экономики. Интеграция компонента Web3 занимает больше времени. Код должен быть проверен на уровне, на котором игровой код обычно никогда не нуждается в аудите. Все это было для нас совершенно новым. Это замедляет нашу дорожную карту. Но по мере того, как мы совершенствуемся в этом и становится доступно больше инструментальных API и SDK, он будет становиться все лучше и лучше.

Многие, кто лишь поверхностно следит за игровым пространством Web3, слышали о цикле подъемов и спадов «Играй, чтобы заработать». Есть опасения, что эта модель неустойчива — она работает только тогда, когда цена токена растет, но затем, если цена падает, экономика рушится. Как решить эту проблему? В чем трюк, чтобы сделать игры Web3 жизнеспособными в долгосрочной перспективе и не полагаться на рост цены?

Так что я, вероятно, предположу, что для экономик, о которых вы думаете, которые рухнули, они являются своего рода пирамидальными экономиками, где у вас должно быть большое количество притока внизу, и они шлифуют и повышают уровень активов или персонажей, которые затем продаются человеку над ними, который также шлифует. Вам нужно много притока внизу, чтобы сделать это. А затем, когда сообщество рушится или цена токена падает, никто не играет, потому что это забавная игра — они там, чтобы заработать на этом деньги. Поэтому они бросают ее.

А, так вот, дело в самом качестве игры…

Мы думаем, что в игровой экономике, такой как Shrapnel, произойдет следующее: чем больше у вас игроков и чем больше у вас вовлеченности, тем больше они используют токен в игре. Это обуславливает потребность в токенах, и это своего рода эффект выжигания. Это потребляет предложение, и это означает, что давление покупки больше, чем давления продажи.

Если я правильно вас понял, похоже, вы говорите, что в этих токенах должна быть реальная законная полезность. Это не фиктивная полезность. Люди используют ее. Они используют ее, потому что хотят играть в игру и получать удовольствие. Так что игра должна быть хорошей, и точка. Я правильно понимаю?

Да. Давайте просто используем пример грубого порядка величины. Средний платящий игрок в Web3 может быть $100 в месяц против $10 в месяц в Web2. Таким образом, ONE из этих новых игроков Web3 добавляет $100 потребления. Помните, экономика в токене, поэтому они тратят $100 токена.

Хорошо, последние пару вопросов о самом Консенсусе. Какое ваше любимое воспоминание о Консенсусе?

Ну, вы знаете, в прошлом году мы впервые показали игру на Consensus. Мы были прямо у ONE из главных входов, и к концу первого дня они просто переместили бар к нам, потому что очень много людей хотели поиграть в игру и были в предвкушении возможности заполучить ее.

Чего вы больше всего ждете от Consensus в этом году?

Это действительно хорошо организованная конференция. Я бы назвал ее научной конференцией, где панели тщательно проверены.

Обожаю, и спасибо. На менее академическом фронте, какая лучшая сторона Консенсуса?

Он будет нашим.

Хороший ответ. Увидимся там!

Jeff Wilser

Джефф Уилсер — автор 7 книг, включая «Руководство по жизни Александра Гамильтона», «Книга JOE: жизнь, остроумие и (иногда случайная) мудрость JOE Байдена», а также лучшую книгу месяца по версии Amazon в категориях документальной и юмористической литературы.

Джефф — внештатный журналист и автор статей по контент-маркетингу с более чем 13-летним опытом работы. Его работы публиковались в The New York Times, New York magazine, Fast Company, GQ, Esquire, TIME, Conde Nast Traveler, Glamour, Cosmo, mental_floss, MTV, Los Angeles Times, Chicago Tribune, The Miami Herald и Comstock's Magazine. Он освещает широкий спектр тем, включая путешествия, технологии, бизнес, историю, знакомства и отношения, книги, культуру, блокчейн, кино, Финансы, производительность, психологию, и специализируется на переводе «с гиковского на простой язык». Его выступления на телевидении варьировались от BBC News до The View.

У Джеффа также есть солидный опыт в бизнесе. Он начал свою карьеру в качестве финансового аналитика в корпорации Intel и провел 10 лет, предоставляя аналитические данные и информацию о сегментации клиентов для подразделения Scholastic Publishing стоимостью 200 миллионов долларов. Это делает его подходящим кандидатом для корпоративных и бизнес-клиентов. Его корпоративные клиенты варьируются от Reebok до Kimpton Hotels и AARP.

Интересы Джеффа представляет компания Rob Weisbach Creative Management.

Jeff Wilser