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"È modding, ma con gli steroidi": Mark Long sul futuro del Web3 Gaming

Shrapnel, un gioco sparatutto in prima persona basato sulla blockchain, dovrebbe uscire nel 2025. Il suo creatore ne dà un'anteprima a Jeff Wilser prima della sua apparizione al Consensus 2024.

I giochi Web3 hanno una storia traballante. È facile capirne l'attrattiva: ci sono letteralmente miliardi di persone che giocano, e la maggior parte di loro lo fa gratuitamente. Trascorrono innumerevoli ore, e spesso i propri soldi, per creare contenuti che fanno crescere l'ecosistema, e non ottengono nulla mentre le società di gioco ottengono tutto. I giochi Web3, in teoria, danno potere (ed equità) ai giocatori.

Oppure, questo è stato il tono dell'ultimo ciclo rialzista, quando i giochi Web3 come Axie Infinity sembravano creare nuove economie e persino sollevare i giocatori dalla povertà. Poi i prezzi sono crollati, i giochi sono crollati. I giochi Web3 possono tornare in auge?


Mark Long è un oratoreal Consenso 2024, ad Austin, Texas, dal 29 al 31 maggio.

Ora almeno ONE cosa è diversa: i migliori talenti del gaming sono entrati nello spazio Web3, concentrandosi sulla creazione di giochi che siano davvero divertenti da giocare, non solo un mezzo per macinare Cripto. "È molto importante che sia un gioco fantastico, punto, che sia per Web2 o Web3", afferma Mark Long, CEO di Shrapnel, il gioco sparatutto in prima persona basato su blockchain e "modificabile", la cui uscita è prevista per il 2025. (Il modding si riferisce alla capacità dei giocatori di modificare aspetti dell'esperienza di gioco.)

Long è un esperto di creazione di grandi giochi. È l'ex capo di Xcloud, un servizio di streaming di giochi, presso Microsoft, l'ex capo dell'editoria presso HBO Interactive e ha prodotto oltre 32 giochi nei suoi 26 anni di carriera. E ora sta portando questa competenza a Web3. Long si apre sulle sfide extra nella creazione di un gioco Web3 (una modifica sbagliata a un database può costare milioni ai giocatori), cosa possono aspettarsi i giocatori da Shrapnel ("modding sotto steroidi") e perché considera Consensus la conferenza Cripto più "accademica".

L'intervista è stata condensata e leggermente modificata per renderla più chiara.

Mark Long è il CEO di NEON, lo sviluppatore/editore di Shrapnel.
Mark Long è il CEO di NEON, lo sviluppatore/editore di Shrapnel.

Qual è la visione di Shrapnel? Cosa stai cercando di realizzare?

Segna Long:Quindi, adoro gli sparatutto tripla A. Adoro tutti gli sparatutto; ci gioco sempre. Ma ciò che amo di più è in realtà il modding degli sparatutto. E intendo, risalendo fino a Doom 2 e Quake e Half-Life.

Stai parlando la mia lingua. Ricordo ancora la scorciatoia da tastiera per tirare fuori il fucile in Doom.

Sì! Quindi, anche se di giorno creavo giochi in studio, di notte tornavo a casa e modificavo quei tipi di giochi. E se avessi 11 persone a giocare alla mia mappa, sarei stato felicissimo. Giusto? Il che è ridicolo perché sto creando giochi per milioni di giocatori. Ma questa è una cosa molto personale. Provo una gioia personale nel modificare un gioco che mi piace molto.

Quindi, andiamo avanti fino all'era di Roblox, Minecraft, Fortnite. I bambini iniziano a creare i propri contenuti in Minecraft, e invecchiando in Roblox, e quindi diventano più competenti. E con Fortnite, il 50% dell'impegno è fatto da altri giocatori, il che è sorprendente. Ma quando compi dai 18 ai 35 anni, non c'è più nulla in Per te invecchiare.

E T credo che i giovani giocatori smetteranno di voler creare i propri giochi. E la nostra teoria è che se dessi loro lo stesso livello professionale di strumenti che abbiamo noi, realizzerebbero davvero delle cose piuttosto belle. Ecco cos'è Shrapnel. È uno sparatutto in prima persona basato su Web3. Ed è una Tecnologie di database gratuita e senza attriti che ci consente di attribuire senza problemi tutti questi contributi che i giocatori possono apportare a un gioco e poi premiarli per questo.

Come mai?

Verrai ricompensato per il tuo contributo. E nel nostro mondo, può essere un sacco di cose. Puoi modificare le nostre mappe, basta usare tutte le nostre mesh statiche e modificarle. Puoi creare skin per i personaggi. Puoi personalizzare i personaggi. Creare emblemi, personalizzare le armi. E poi, ovviamente, li conierai. E poi potrei vendere, scambiare, affittare, mettere in gioco tutti quegli oggetti. Ecco cosa mi entusiasma davvero. È modding, ma con gli steroidi.

Parliamo più ampiamente del Web3 gaming. Togliendo Shrapnel dall'equazione, perché pensi che T ci siano ancora stati grandi giochi Web3?

Quindi, tutti questi giochi sono stati messi in produzione nell'ultimo ciclo di bull, giusto? E stanno appena arrivando al pubblico in accesso anticipato o in open beta. Ma direi che ci sono una manciata di giochi davvero buoni là fuori che non vedo l'ora di giocare. C'è MetalCore, lo sparatutto mech. C'è Wildcard, il gioco di carte-battaglia del team marito e moglie che ha fatto Words with Friends. Mi piace Dead Drop. Mi piace Off the Grid, che ha la direzione artistica di Neill Blomkamp. Adoro Neill Blomkamp. Quindi la versione breve è che ci sono una manciata di giochi che saranno davvero buoni e sfonderanno, e poi ovviamente c'è Shrapnel.

Giusto! Ci sono alcuni bei giochi. Ma quelli sembrano essere i casi limite.

Penso che parte del tuo rammarico per i primi giochi Web3 sia dovuto a due motivi: molti team non sono team di sviluppo di giochi, sono team di sviluppo Cripto . Giusto? E due, sono i valori di produzione. T hanno avuto i soldi da investire nel gioco per renderlo davvero grandioso.

Cosa c'è di più impegnativo nel creare un gioco Web3 rispetto a un videogioco tradizionale? Quali sono le pieghe aggiuntive causate dalla decentralizzazione?

Ottima domanda. Voglio iniziare dicendo che è molto importante che sia ungrande gioco, punto, che sia per Web2 o Web3. È facile perderne il filo. Ma per rispondere alla tua domanda, mi viene in mente ONE cosa semplice. Pensa a lavorare su un database in un gioco. Pensa, ad esempio, a tutti gli oggetti che posso collezionare per il mio personaggio: il mio equipaggiamento, il mio casco, la mia arma, tutte quelle cose. Hai un database piuttosto complesso e deve provvedere a tutta questa attribuzione. Se commetto un errore nello sviluppo normale, reimposti semplicemente il database e poi ricominci da capo.

Ma qui con web3, questo ha un valore reale. Giusto? Quindi se facciamo un pasticcio e cancello i tuoi 1.000 $ di roba, T posso affermare di essere World of Warcraft e che tu non l'abbia mai posseduta. È un grosso problema. Quindi dobbiamo essere particolarmente meticolosi quando integriamo qualsiasi componente Web3. Poi c'è il problema dei potenziali exploit: cose che ci sfuggono potrebbero creare un disastro per l'economia. Ci vuole più tempo per integrare il componente Web3. Il codice deve essere verificato a un livello in cui il codice di gioco normalmente non ha mai bisogno di essere verificato. Tutto questo era completamente nuovo per noi. Rallenta la nostra tabella di marcia. Ma man mano che diventiamo più bravi e ci sono più API di strumenti e SDK disponibili, migliorerà sempre di più.

Per molti che seguono solo casualmente lo spazio di gioco Web3, hanno sentito parlare del ciclo di espansione e contrazione di "Play to Earn". Ci sono preoccupazioni sul fatto che questo modello non sia sostenibile: funziona solo quando il prezzo del token aumenta, ma poi, se il prezzo scende, l'economia crolla. Qual è la soluzione per questo? Qual è il trucco per rendere i giochi Web3 praticabili a lungo termine e non fare affidamento sull'apprezzamento del prezzo?

Quindi probabilmente immagino che per le economie a cui stai pensando che sono crollate, sono una specie di economie piramidali in cui devi avere un gran numero di persone che affluiscono in basso, e loro macinano e fanno salire di livello asset o personaggi che poi vengono venduti alla persona sopra di loro che sta anche macinando. Hai bisogno di un sacco di persone che entrano in basso per fare ciò. E poi quando la comunità crolla o il prezzo del token crolla, nessuno ci gioca perché è un gioco divertente, sono lì per farci soldi. Quindi lo abbandonano.

Ah, quindi il trucco sta nella qualità stessa del gioco...

Quello che pensiamo accadrà in economie di gioco come Shrapnel è che più giocatori hai e più coinvolgimento hai, più useranno il token nel gioco. Ciò sta guidando la necessità del token e ha una sorta di effetto bruciante. Sta consumando l'offerta e ciò significa che c'è più pressione di acquisto che di vendita.

Se ho capito bene, sembra che tu stia dicendo che ci deve essere una vera e propria utilità legittima in questi token. Non è un'utilità fittizia. Le persone la stanno usando. La stanno usando perché vogliono giocare e divertirsi. Quindi il gioco deve essere bello, punto. Ho capito bene?

Sì. Usiamo solo un esempio approssimativo di ordine di grandezza. Il giocatore medio pagante in Web3 potrebbe essere $ 100 al mese contro $ 10 al mese su Web2. Quindi ONE di quei nuovi giocatori Web3 aggiunge $ 100 di consumo. Ricorda, l'economia è nel token, quindi stanno spendendo $ 100 del token.

Ok, le ultime due domande riguardano Consensus stesso. Qual è il tuo ricordo preferito di Consensus?

Beh, sai, l'anno scorso abbiamo fatto la demo del gioco per la prima volta al Consensus. Eravamo proprio a ONE degli ingressi principali e alla fine del primo giorno avevano appena spostato il bar nel nostro spazio perché così tante persone volevano giocare ed erano emozionate di metterci le mani sopra.

Cosa ti aspetti con più ansia dal Consensus di quest'anno?

È una conferenza davvero ben curata. La definirei una conferenza accademica, in cui i panel sono ben selezionati.

Lo adoro, e grazie. Su un fronte meno accademico, qual è il miglior partito parallelo di Consensus?

Sarà nostro.

Bella risposta. Ci vediamo lì!

Jeff Wilser

Jeff Wilser è autore di 7 libri, tra cui Alexander Hamilton's Guide to Life, The Book of JOE: The Life, Wit, and (Sometimes Accidental) Wisdom of JOE Biden e un premio come miglior libro del mese di Amazon nella categoria saggistica e umorismo.

Jeff è un giornalista freelance e scrittore di content marketing con oltre 13 anni di esperienza. I suoi lavori sono stati pubblicati da The New York Times, New York magazine, Fast Company, GQ, Esquire, TIME, Conde Nast Traveler, Glamour, Cosmo, mental_floss, MTV, Los Angeles Times, Chicago Tribune, The Miami Herald e Comstock's Magazine. Copre un'ampia gamma di argomenti, tra cui viaggi, tecnologia, affari, storia, appuntamenti e relazioni, libri, cultura, blockchain, film, Finanza, produttività, psicologia ed è specializzato nel tradurre "da geek a linguaggio semplice". Le sue apparizioni televisive spaziano da BBC News a The View.

Jeff vanta anche una solida esperienza nel mondo degli affari. Ha iniziato la sua carriera come analista finanziario per Intel Corporation e ha trascorso 10 anni fornendo analisi dei dati e spunti sulla segmentazione della clientela per una divisione da 200 milioni di dollari di Scholastic Publishing. Questo lo rende un partner ideale per clienti aziendali e commerciali. Tra i suoi clienti aziendali figurano Reebok, Kimpton Hotels e AARP.

Jeff è rappresentato da Rob Weisbach Creative Management.

Jeff Wilser