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« C'est du modding, mais sous stéroïdes » : Mark Long sur l'avenir du jeu Web3
Shrapnel, un jeu de tir à la première personne basé sur la blockchain, devrait sortir en 2025. Son créateur donne un aperçu à Jeff Wilser avant son apparition au Consensus 2024.
Les jeux Web3 ont un bilan mitigé. Leur attrait est évident : des milliards de personnes jouent à des jeux vidéo, et la plupart le font gratuitement. Elles consacrent d'innombrables heures – et souvent leur propre argent – à créer du contenu qui fait prospérer l'écosystème, et elles ne reçoivent rien, tandis que les éditeurs de jeux vidéo raflent tout. En théorie, les jeux Web3 confèrent pouvoir (et équité) aux joueurs.
Ou alors, c'était le cas lors du dernier cycle haussier, lorsque des jeux Web3 comme Axie Infinity semblaient créer de nouvelles économies et même sortir les joueurs de la pauvreté. Puis les prix ont chuté, les jeux se sont effondrés. Les jeux Web3 peuvent-ils faire leur retour ?
Mark Long est un conférencierà Consensus 2024, à Austin, Texas, du 29 au 31 mai.
Aujourd'hui, au moins une chose a changé : des joueurs talentueux de haut niveau ont investi l'espace Web3, s'attachant à créer des jeux vraiment amusants, et non pas seulement un moyen de gagner des Crypto. « Il est primordial que ce soit un excellent jeu, point final, que ce soit pour le Web2 ou le Web3 », déclare Mark Long, PDG de Shrapnel, le jeu de tir à la première personne basé sur la blockchain et « modifiable », dont la sortie est prévue pour 2025. (Le modding désigne la possibilité pour les joueurs de modifier certains aspects de l'expérience de jeu.)
Long s'y connaît en création de jeux vidéo de qualité. Ancien directeur de Xcloud, un service de streaming de jeux vidéo chez Microsoft, et ancien directeur de l'édition chez HBO Interactive, il a produit plus de 32 jeux en 26 ans de carrière. Il met aujourd'hui son savoir-faire au service du Web3. Long évoque les défis supplémentaires liés à la création d'un jeu Web3 (une mauvaise modification d'une base de données peut coûter des millions aux joueurs), ce que les joueurs peuvent attendre de Shrapnel (« du modding sous stéroïdes ») et pourquoi il considère Consensus comme la conférence Crypto la plus « savante » du Web3.
L'interview a été condensée et légèrement modifiée pour plus de clarté.

Quelle est la vision de Shrapnel ? Quel est votre objectif ?
Marc Long :J'adore les jeux de tir AAA. J'adore tous les jeux de tir ; j'y joue tout le temps. Mais ce que je préfère, c'est le modding de jeux de tir. Et je remonte à Doom 2, Quake et Half-Life.
Tu parles ma langue. Je me souviens encore du raccourci clavier pour sortir le fusil à pompe dans Doom.
Oui ! Même si je créais des jeux en studio la journée, le soir, je rentrais chez moi et je moddais ce genre de jeux. Et si onze personnes jouaient à ma carte, j'étais ravi. Pas vrai ? C'est absurde, car je crée des jeux pour des millions de joueurs. Mais c'est très personnel. J'éprouve une joie particulière à modder un jeu que j'aime vraiment.
Passons maintenant à l'ère Roblox, Minecraft et Fortnite. Les enfants commencent à créer leur propre contenu sur Minecraft, puis ils grandissent sur Roblox et deviennent plus compétents. Et avec Fortnite, 50 % de l'engagement est assuré par d'autres joueurs, ce qui est impressionnant. Mais entre 18 et 35 ans, il n'y a plus de Pour vous pour l'âge.
Et je ne pense T que les jeunes joueurs cesseront de vouloir créer leurs propres jeux. Notre théorie est que si on leur donnait les mêmes outils professionnels que nous, ils créeraient des jeux vraiment sympas. C'est exactement ce qu'est Shrapnel. C'est un jeu de tir à la première personne par extraction basé sur Web3. C'est une Technologies de base de données gratuite et fluide qui nous permet d'attribuer facilement toutes les contributions des joueurs à un jeu, puis de les récompenser.
Comment ça?
Vous serez récompensé pour votre contribution. Et dans notre monde, cela peut prendre beaucoup de formes. Vous pouvez modifier nos cartes : utilisez simplement tous nos maillages statiques et les modifier. Vous pouvez créer des skins de personnages. Vous pouvez personnaliser vos personnages. Créez des emblèmes, personnalisez vos armes. Et puis, bien sûr, il vous suffit de les fabriquer. Et ensuite, je pourrais vendre, échanger, louer, mettre en jeu tous ces objets. C'est ce qui me passionne vraiment. C'est du modding, mais sous stéroïdes.
Parlons du jeu Web3 plus largement. Hormis Shrapnel, pourquoi pensez-vous qu'il n'y a T encore eu de grands jeux Web3 ?
Donc, tous ces jeux ont été mis en production lors du dernier cycle haussier, n'est-ce pas ? Et ils viennent tout juste d'arriver au public en accès anticipé ou en bêta ouverte. Mais je dirais qu'il y a une poignée de très bons jeux auxquels j'ai hâte de jouer. Il y a MetalCore, le jeu de tir de mechas. Il y a Wildcard, le jeu de combat de cartes créé par le couple qui a créé Words with Friends. J'aime Dead Drop. J'aime Off the Grid, dont la direction artistique est signée Neill Blomkamp. J'adore Neill Blomkamp. Bref, il y a une poignée de jeux qui vont vraiment être excellents et percer, et puis, bien sûr, il y a Shrapnel.
C'est vrai ! Il y a de bons jeux. Mais ceux-là semblent être des exceptions.
Je pense que votre regret concernant les premiers jeux Web3 s'explique en partie par deux raisons : beaucoup d'équipes ne sont pas des équipes de développement de jeux, mais des équipes de développement de Crypto . N'est-ce pas ? Et deuxièmement, il s'agit de valeurs de production. Elles n'ont T eu l'argent nécessaire pour investir dans le jeu et le rendre vraiment génial.
Qu'est-ce qui rend la création d'un jeu Web3 plus difficile qu'un jeu vidéo traditionnel ? Quels sont les inconvénients supplémentaires liés à la décentralisation ?
Excellente question. Je tiens à préciser qu'il est essentiel que ce soit unsuper jeu, point final, que ce soit pour Web2 ou Web3. On peut facilement perdre de vue ce point. Mais pour répondre à votre question, une chose simple me vient à l'esprit. Imaginez travailler sur une base de données dans un jeu. Pensez, par exemple, à tous les objets que je peux collecter pour mon personnage : mon équipement, mon casque, mon arme, etc. Vous disposez d'une base de données assez complexe, qui doit assurer toutes ces attributions. Si je fais une erreur lors du développement normal, il suffit de réinitialiser la base de données et de recommencer.
Mais ici, avec Web3, cela a une réelle valeur. N'est-ce pas ? Donc, si on se plante et que je supprime vos 1 000 $ de contenu, je ne peux T prétendre être World of Warcraft et que vous ne l'avez jamais vraiment possédé. C'est un énorme problème. Nous devons donc être particulièrement méticuleux lors de l'intégration de tout composant Web3. Il y a aussi le risque d'exploits potentiels : des éléments que nous oublions pourraient avoir un impact désastreux sur l'économie. L'intégration du composant Web3 prend plus de temps. Le code doit être audité à un niveau que le code du jeu n'a normalement jamais besoin d'être audité. C'était tout nouveau pour nous. Cela ralentit notre feuille de route. Mais à mesure que nous nous améliorerons et que de plus en plus d'API et de SDK seront disponibles, le système s'améliorera sans cesse.
Ceux qui suivent de près l'univers des jeux Web3 ont entendu parler du cycle d'expansion et de récession du « Play to Earn ». Certains craignent que ce modèle ne soit pas viable : il ne fonctionne que lorsque le prix du jeton augmente, mais si celui-ci chute, l'économie s'effondre. Quelle est la solution ? Comment assurer la viabilité à long terme des jeux Web3, sans dépendre de l'appréciation des prix ?
Je suppose donc que les économies auxquelles vous pensez et qui se sont effondrées sont des économies pyramidales où il faut un afflux massif de joueurs à la base, qui accumulent et améliorent des actifs ou des personnages, qui sont ensuite vendus à la personne au-dessus, qui accumule également des actifs. Pour cela, il faut beaucoup de joueurs à la base. Et lorsque la communauté s'effondre ou que le prix des jetons s'effondre, plus personne ne joue, car c'est un jeu amusant ; ils sont là pour gagner de l'argent. Alors ils abandonnent.
Ah, donc l’astuce réside dans la qualité du jeu elle-même…
Nous pensons que dans des économies de jeu comme Shrapnel, plus il y a de joueurs et plus l'engagement est important, plus ils utiliseront le jeton en jeu. Cela accroît le besoin de jetons et a un effet de brûlure. Cela consomme l'offre, ce qui signifie que la pression d'achat est plus forte que la pression de vente.
Si je vous comprends bien, vous semblez dire que ces jetons doivent avoir une réelle utilité. Ce n'est pas une utilité factice. Les gens les utilisent. Ils les utilisent pour jouer et s'amuser. Donc, le jeu doit être bon, point final. Ai-je bien compris ?
Oui. Prenons un exemple approximatif. Le joueur payant moyen sur le Web3 pourrait gagner 100 $ par mois, contre 10 $ sur le Web2. Ainsi, ONE nouveau joueur sur le Web3 ajoute 100 $ à sa consommation. N'oubliez pas que l'économie réside dans le jeton, donc ils dépensent 100 $ de ce jeton.
Bon, les deux dernières questions concernent le Consensus lui-même. Quel est votre souvenir préféré du Consensus ?
L'année dernière, nous avons fait une démonstration du jeu pour la première fois au Consensus. Nous étions juste à ONEune des entrées principales, et à la fin de la première journée, le bar avait déménagé dans nos locaux, car beaucoup de gens voulaient jouer et étaient impatients de l'essayer.
Qu’attendez-vous le plus du Consensus cette année ?
C'est une conférence très bien organisée. Je la qualifierais de conférence universitaire, où les panels sont soigneusement sélectionnés.
J'adore, et merci. Sur un plan moins académique, quel est le meilleur article annexe du Consensus ?
Ce sera à nous.
Bonne réponse. À bientôt !
Jeff Wilser
Jeff Wilser est l'auteur de 7 livres, dont Alexander Hamilton's Guide to Life, The Book of JOE: The Life, Wit, and (Sometimes Accidental) Wisdom of JOE Biden, et un meilleur livre du mois d'Amazon en non-fiction et en humour.
Jeff est journaliste indépendant et rédacteur marketing de contenu avec plus de 13 ans d'expérience. Ses articles ont été publiés par le New York Times, le New York magazine, Fast Company, GQ, Esquire, TIME, Conde Nast Traveler, Glamour, Cosmo, mental_floss, MTV, le Los Angeles Times, le Chicago Tribune, le Miami Herald et Comstock's Magazine. Il couvre un large éventail de sujets, notamment les voyages, la technologie, les affaires, l'histoire, les rencontres et les relations, les livres, la culture, la blockchain, le cinéma, la Finance, la productivité et la psychologie. Il est spécialisé dans la traduction du « geek en langage clair ». Ses interventions télévisées ont varié, de BBC News à The View.
Jeff possède également une solide expérience en affaires. Il a débuté sa carrière comme analyste financier chez Intel Corporation et a passé 10 ans à fournir des analyses de données et des analyses de segmentation client pour une division de Scholastic Publishing, évaluée à 200 millions de dollars. Il est donc parfaitement adapté aux entreprises et aux particuliers. Ses clients, Reebok, Kimpton Hotels et AARP, sont des entreprises de renom.
Jeff est représenté par Rob Weisbach Creative Management.
