Share this article

Mga Sulat sa Layer 2: Wala Pa rin kaming Alam Tungkol sa Metaverse

Magiging mahal ba ang metaverse gamitin? Magkakaroon ba ng higit sa ONE? Sino, sa huli, ang may pananagutan sa pagbuo nito?

Noong nakaraang linggo, ang digital magazine ng CoinDesk, Layer 2, ay naglathala ng a komprehensibong serye sa metaverse. Ang mga tampok, sanaysay at op-ed ay sakop ano ang metaverse, ano ito ibig sabihin para sa Crypto at paano kumita mula sa, sa loob at paligid ng next-gen web na ito.

Sa madaling salita, ang metaverse ay (maiisip) ang susunod na hangganan para sa internet. Nilalayon nitong lumikha mga karanasang nakapaloob at iyon ay magtutulak sa maraming bahagi ng web gaya ng alam natin sa kanilang mga limitasyon.

Story continues
Don't miss another story.Subscribe to the The Node Newsletter today. See all newsletters

Ang artikulong ito ay hinango mula sa The Node, ang pang-araw-araw na pag-iipon ng CoinDesk ng mga pinakamahalagang kwento sa blockchain at Crypto news. Maaari kang mag-subscribe upang makuha ang buo newsletter dito. At ito ay bahagi ng Layer 2's "Linggo ng Metaverse."

T lang tayo magkakaroon ng social media, ngunit napaka social media. Maaaring tumagal ang “holding” Crypto sa isang literal na kahulugan. Ang aming mga online na pagkakakilanlan ay magkakaroon ng sangkap at anyo, at maaaring, samakatuwid, ay tratuhin ng isang mas mataas na antas ng paggalang kaysa sa kasalukuyan naming ibinibigay ang aming mga avatar at username.

Ang lahat ng ito, hindi sinasabi, ay may kaugnayan para sa digital Privacy, mga digital na karapatan at mga digital asset. Ang internet ngayon, at lalo na ang subset na inukit ng industriya ng Crypto , ay higit na gawa ng tao. T pa namin alam ang buong epekto kung ano ang maaaring maging parang buhay sa virtual; tulad ng mahirap hulaan kung paano makakaapekto ang World Wide Web sa lipunan pabalik Araw ni Tim Berners-Lee.

Tingnan din ang: Ang Mga Bagong Paraan ng Kumita sa Metaverse | Opinyon

Sapat na upang sabihin, ang mga pagbabagong ito kung dumating sila sa kahit kalahati ng sukat gaya ng hinulaang, magiging malalim. At, kasing kumpleto ng Metaverse Week, may mga hindi pa nasasagot na tanong.

Sumulat ang ilang eksperto at nagbahagi ng kanilang mga saloobin sa ilan sa mga pinakamalaking isyu na natitira. Sinasaklaw ng mga ito ang ekonomiya ng creator, tribalism at ang tunay na mga gastos na nauugnay sa metaverse - at maaaring ipakita kung gaano kaunti ang alam natin.

Magkakaroon ba ng ONE metaverse o marami? (At bakit maaaring mas mahusay ang ONE kaysa sa isa?)

Gaya ng laging sinasabi ng aking abogado: "Depende." Mayroon bang iisang internet, o marami bang internet? Bilang isang nagsasalita ng Ingles, palagi akong nasisiyahan sa napakalaking bahagi ng internet. Gayunpaman, hindi ko kailanman pinahahalagahan iyon hanggang sa lumipat ako sa Japan noong 2019 at nalaman kong mas maliit ang internet sa wikang Hapon. Maghanap para sa parehong query sa Japanese, at makakakuha ka ng mas kaunting mga hit, dahil sa simpleng katotohanan na may mas kaunting na-publish na nilalaman sa web sa Japanese kaysa sa English.

Sa halos parehong paraan, ang "metaverse" ay maaaring gamitin upang sumangguni sa mas malawak na kababalaghan ng paggugol ng oras sa mga virtual na mundo. Gayunpaman, ang mga tao ay likas na tribo. Kahit na maging mainstream ang isang solong pagpapatupad ng metaverse, hahanap tayo ng mga paraan para hatiin ito sa mga mini-metaverse na nagsisilbi sa ating mga pangangailangan sa pagtitipon. Hindi ito mabuti o masamang bagay – bahagi lang ito ng pagiging Human.

– Grace “Ori” Kwan, co-founder ng ORCA

Magiging mahal ba ang metaverse gamitin?

Magkakaroon ng napakalaking pagkakaiba-iba sa halaga ng pakikilahok sa metaverse tulad ng mayroon sa pandaigdigang ekonomiya sa kasalukuyan. Katulad ng kung paano mayroong matinding kumpetisyon sa mga brand para sa real estate at eyeballs sa Times Square sa New York City, magkakaroon ng mga maihahambing na antas ng kumpetisyon sa mga pinaka-hinahangad na metaverse realms para sa parehong digital na real estate at atensyon.

Ang mga tatak ay maglalaan ng malaking porsyento ng mga mapagkukunan tungo sa pagkakaroon at pagpapanatili ng mga customer sa metaverse at, bilang bahagi ng kumpetisyon na iyon, ang mga tatak ay maglalaban upang mag-alok ng pinakamahusay na karanasan sa metaverse sa pinaka-abot-kayang presyo.

Dapat KEEP abot-kaya ng market pressure na ito ang mga metaverse experience para sa karamihan ng mga user. Iyon ay sinabi, ang mga karanasan ay magpapatakbo ng gamut sa pagitan ng mura hanggang sa libre at lubhang mahal at eksklusibo, tulad ng mga tatak sa Web 2 na pumipili ng iba't ibang taktika, na may ilang marketing sa mass market sa abot-kayang presyo habang ang iba ay tumutugon sa maliliit, niche na grupo na kayang magbayad nang higit pa para sa mga customized, marangyang karanasan. Habang tumatanda ang metaverse, asahan na bubuo ang antas ng variation na ito sa mga karanasang may brand.

– Yonathan Lapchik, CEO ng SUKU

Kung maaari kang mamili o makihalubilo kahit saan, aalis ka ba sa iyong tahanan?

Ngayon, ang internet ay ginagawang mas mahusay ang pamimili dahil ito ay mas mabilis at mas mura kaysa sa pagpunta sa isang tindahan. Ang trade-off ay ang pagkawala ng mga visual at tactile na karanasan, at ang pakiramdam ng pagiging nasa isang pulutong o isang nakabahaging pakiramdam ng katotohanan at lugar. Sa paglalapit sa amin sa teoryang kaninuman sa online, ang internet ngayon ay sabay-sabay na nagdidiskonekta sa amin sa aming pamilya at mga kaibigan. Ire-reconstruct ng metaverse ang web mula sa isang flat two-dimensional na karanasan tungo sa isang immersive, interactive na three-dimensional na karanasan na kahawig ng isang napakalaking multiplayer na video game tulad ng Fortnite.

Kapag namimili, halimbawa, sa halip na mag-scroll sa isang digital catalog upang bilhin ang iyong mga pamilihan, papasok ka sa isang supermarket na may avatar na kumakatawan sa iyong pagkakakilanlan. Ang avatar na iyon ay magtutulak ng isang digital na cart sa mga pasilyo habang kumukuha ka ng mga pagkain, sinusuri ang mga ito at idineposito ang mga ito sa iyong cart. Ito ay mas malapit sa tunay na karanasan sa pamimili na nanganganib na mawala sa pamamagitan ng kaginhawahan ng Web 2 - na may karagdagang benepisyo ng nasa lahat ng dako at pagpipilian ng internet.

Sa madaling salita, maaaring pahintulutan tayo ng metaverse na ibalik ang ating nakaraan habang pinapanatili pa rin ang mga kahusayan ng pag-digital. Para naman sa aming mga kaibigan, pamilya, at sa mga gusto naming malapit sa amin: Magagawa mong anyayahan ang sinuman sa iyong virtual na tahanan at mag-alok ng na-curate na karanasan, na ibinabahagi ang iyong buhay sa isang nakaka-engganyong format na ginagaya ang isang taong bumibisita sa iyong offline na realidad.

Tingnan din ang: Ano ang Mangyayari Kapag Namatay Ka sa Metaverse? | Opinyon

May mga malinaw na benepisyo ng mga modelo ng pagmamay-ari at pamamahala na nakabatay sa komunidad ng metaverse pati na rin ang walang tiwala nitong mga transaksyon at transparency. Ibinabalik nito ang pisikal na kulang sa web, at nagbibigay-daan para sa higit pang nakaayon na mga karanasang panlipunan. Gayunpaman, kung maaari mong maranasan ang realidad, bakit ka aalis sa iyong tahanan?

– Dan Nissanoff, CEO ng Game of Silks

Ang mga tagalikha ay magiging sentro ng metaverse

Sa ngayon, ang metaverse ay binubuo ng ilang open-world na laro. Hindi tulad ng mga tradisyonal na laro, ganap na pagmamay-ari ng mga user ang mga in-game na asset na kanilang kinikita o binibili. Gayunpaman, karamihan sa mga asset na ito ay paunang idinisenyo ng mga developer ng laro. T ito kailangang maging ganito, at sa katunayan kung magpapatuloy ang trend na ito, sasakal ito sa metaverse bago ito magsimula.

Ang pangalang "nilalaman na binuo ng gumagamit" ay tulad ng iminumungkahi nito. Ngayon, kadalasang tumutukoy ito sa mga video sa YouTube, fan fiction, mga mod ng laro para sa Grand Theft Auto, Roblox at Minecraft – o content na ginawa ng iyong karaniwang netizen sa halip na "mga propesyonal." Sa konteksto ng metaverse, talagang pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga in-game na asset - ang mga character, mundo at tool na ginagamit mo habang naglalaro ka.

Ang mga kumpanya tulad ng Meta at Riot Games ay nagsimula na sa pag-eksperimento sa nilalamang binuo ng gumagamit sa kanilang mga metaverse, at ang mga resulta ay nangangako. Ngunit kung ano ang talagang kawili-wili, kung ang metaverse ay magiging kasing interactive, nakaka-engganyo at karanasan gaya ng sinasabi, ang mundo ay hindi maaaring umasa lamang sa mga kumpanya upang kumpletohin ito. Ang metaverse ay T lang "magsusukat."

Ang malamang na maghihikayat sa mga manlalaro na bumuo sa sarili nilang mga in-game asset (damit, antas, mapa, ETC.) ay ang antas ng garantisadong pagmamay-ari at potensyal na kumita. Ngayon, ang mga mod ay maaaring pagkakitaan ngunit madalas itong lumalabag sa mga panuntunan at ang mga manlalaro ay kadalasang mukhang mas nauudyok ng prestihiyo sa kanilang mga kapantay para sa pagbuo ng mga cool na bagay.

Kaya't ang metaverse ay nagpapakita ng isang kontradiksyon: Sa kawalan ng UGC, ang metaverse ay hindi hihigit sa isang static na kapaligiran kung saan ang mga tao ay maaaring tumingin ngunit hindi makipag-ugnayan (tulad ng panonood ng isang pelikula). Kaya ang mga bagay na ito ay kinakailangan. At dahil bibigyan ng blockchain ang mga asset na ito ng market at permanente, magkakaroon ng motivated na mga manlalaro na bumuo. Ang pag-asa ay ang nilalamang binuo ng gumagamit ay magpapaunlad ng pagkamalikhain at pagbabago sa pamamagitan ng pagpapahintulot sa mga indibidwal na may kaparehong pag-iisip na makipag-ugnayan sa isa't isa. Ngunit maaaring mukhang mas pamilyar ang kompetisyon sa merkado, sa halip?

– Simon Viera, co-founder at CEO ng MixMob

Ang mga implikasyon sa kalusugan ng isip ng metaverse

Sa pangkalahatan, ang mga nahihirapan sa mga isyu tulad ng social na pagkabalisa o agoraphobia ay maaaring makaranas, marahil sa unang pagkakataon sa mahabang panahon, ang ilan ay nagpapatuloy sa pakikipag-ugnayan sa lipunan sa pamamagitan ng metaverse. Habang inilalagay nila ang kanilang sarili sa isang inclusive na mundo kung saan maaari silang makaramdam ng kasalukuyan at komportable, ang mga hadlang tulad ng takot sa paghatol ay maaaring dahan-dahang magsisimulang mawala. Ito, sa takdang panahon, ay maaaring mahikayat sila sa kanilang kakayahang makipag-usap at kumportableng isawsaw ang kanilang sarili sa mga bagong kapaligiran sa loob ng pisikal na mundo.

Katulad nito, ang mga nakakaranas ng kalungkutan - tulad ng mga indibidwal na nakatira sa mga malalayong lokasyon - ay maaaring makaramdam ng higit na pakikisama sa lipunan sa pamamagitan ng pagpasok sa metaverse dahil magkakaroon sila ng pagkakataong makipagkita sa mga tao mula sa lahat ng antas ng pamumuhay at kumonekta sa iba na may katulad na mga hilig at interes. Ang metaverse ay sumisira sa mga hangganan ng heograpiya.

Ang mga may kapansanan sa katawan ay maaari ding makinabang. Sa metaverse, ang ilan ay naninindigan upang magkaroon ng isang ganap na bagong pakiramdam ng paggalaw at pakikipag-ugnayan, na nag-aalok ng tunay na pakiramdam ng pagpapalaya habang ginalugad nila ang mga bagong kapaligiran. Sa virtual reality, maaari silang maglakbay sa mga kakaibang destinasyon tulad ng mga beach at rainforest, o bisitahin ang iba't ibang lungsod at monumento, lahat mula sa ginhawa ng kanilang tahanan.

Tingnan din ang: Kaligayahan 3.0: Isang Misyon para sa Mental Health sa Metaverse | Opinyon

Maaaring may nakatalagang "mga isla" o "mga planeta" - o mga digital na mundo - na binuo bilang mga santuwaryo ng kalusugan ng isip, kung saan maaaring pumunta ang mga user upang maranasan ang mga serbisyo ng therapy, mga klase sa pag-iisip at mga programa sa ehersisyo. Para sa mga taong maaaring kulang sa kumpiyansa o mga mapagkukunan upang makipagsapalaran sa mga paraan na ito sa pisikal na mundo, ang metaverse ay nagpapakita ng isang napaka-epektibong alternatibo.

Ang pakiramdam ng kalayaan mula sa mga pisikal na limitasyon ay sumasaklaw sa lahat ng aspeto ng pagkakakilanlan. Sa isang malawak na sukat, magagawa ng mga tao na muling likhain ang kanilang sarili at maging anumang nais nilang maging - anuman ang kanilang lahi, kasarian o laki. Hindi nito dapat na pigilan ang mga tao na maging kung sino sila sa pisikal na mundo, sa halip ay hikayatin silang palawakin ang saklaw ng kung sino ang iniisip nila sa kanilang sarili - marahil ay nag-aapoy ng isang bagay na kung hindi man ay humiga sa loob.

– Jawad Ashraf, CEO ng Terra Virtua

More from Metaverse Week:

Isang Crypto Guide sa Metaverse

Ang mabe-verify, hindi nababagong pagmamay-ari ng mga digital na produkto at pera ay magiging isang mahalagang bahagi ng metaverse.

Mga Virtual Beer at Digital Orgasms: Maligayang Pagdating sa Edad ng Metaverse Commerce

Ipinapaliwanag ng mga executive mula sa Adidas, Budweiser, Clinique, NARS Cosmetics at iba pang malalaking tatak ng consumer kung bakit "seismic" ang metaverse para sa kanilang mga negosyo.

Ano ang Magagawa Mo sa Metaverse sa 2022?

Ang mga hinaharap na posibilidad ng metaverse ay malamang na walang limitasyon, ngunit mayroon ka bang magagawa sa metaverse ngayon?

Note: The views expressed in this column are those of the author and do not necessarily reflect those of CoinDesk, Inc. or its owners and affiliates.

Daniel Kuhn

Si Daniel Kuhn ay isang deputy managing editor para sa Consensus Magazine, kung saan tumulong siya sa paggawa ng mga buwanang editoryal na pakete at ang seksyon ng Opinyon . Sumulat din siya ng isang pang-araw-araw na rundown ng balita at isang dalawang beses-lingguhang column para sa The Node newsletter. Una siyang lumabas sa print sa Financial Planning, isang trade publication magazine. Bago ang pamamahayag, nag-aral siya ng pilosopiya bilang isang undergrad, panitikang Ingles sa graduate school at pag-uulat sa negosyo at ekonomiya sa isang propesyonal na programa ng NYU. Maaari kang kumonekta sa kanya sa Twitter at Telegram @danielgkuhn o hanapin siya sa Urbit bilang ~dorrys-lonreb.

Daniel Kuhn