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Pierina Merino: Ripensare i social media per il metaverso
Incontra il trentenne fondatore venezuelano di FlickPlay, una piattaforma metaverso social HOT . Merino apparirà al festival Consensus 2022 di CoinDesk.
Per Pierina Merino, lasciare il Venezuela è stata una decisione ovvia.
A 16 anni, aveva terminato gli studi superiori nella sua città natale, Ciudad Bolívar. Ma, con il paese in una spirale di crisi economica e violenza, non T festeggiare. La famiglia di Merino era comprensibilmente paranoica per quanto riguardava la sicurezza e così T partecipò nemmeno alla cerimonia di laurea.
"In Venezuela la situazione era di completo caos: era una questione di vita o di morte e T c'era separazione tra le due", ha affermato.
"A un certo punto avrei voluto studiare architettura, ma in un Paese in declino, pensare di diventare architetto T aveva alcun senso."
Questo articolo fa parte diLa strada verso il consenso, una serie che mette in evidenza gli oratori e le grandi idee che discuteranno aConsenso 2022, il festival dell'anno di CoinDesk dal 9 al 12 giugno ad Austin, Texas.Imparare di più.
Se n'è andata per inseguire il suo sogno. Ora, a soli 30 anni, Merino ha realizzato non solo la sua ambizione architettonica, ma molto di più. Ha trovato successo con il design innovativo dei gioielli e, più di recente, con la creazione di FlickPlay, un socialmetaversopiattaforma che potrebbe rivelarsi la prossima grande novità.
"Sembra che tutto stia tornando al punto di partenza", ha detto. "Sapevo che le cose sarebbero state così allineate come trama? Assolutamente no."
Le linee narrative e la narrazione sono spesso importanti per Merino, in particolare quando si parla di Flickplay, che descrive, per semplicità, come "un incrocio tra TikTok e Pokemon Go".
Con i filtri di realtà aumentata (AR) di FlickPlay, gli utenti navigano attraverso città reali utilizzando una mappa interattiva su cui possono trovare token non fungibili (NFT) e oggetti da collezione digitali (o "Flick") in luoghi fisici, sotto forma di oggetti e dispositivi indossabili. Le opere d'arte, ad esempio, potrebbero essere trovate e collezionate su muri o altri spazi. Gli utenti creano video su cui possono brandire i loro NFT e Flick, costruendo il loro status sociale tramite Mi piace, commenti e guadagni di FlickCoin, la valuta in-app. Un "Social Graph" mostra la cronologia sociale e di proprietà di NFT e Flick sulla piattaforma.
"Posso affermare con sicurezza che siamo il primo ecosistema sociale in cui la proprietà CORE è il motore fondamentale dello status", ha affermato Merino.
"La nostra tesi è che, per essere veramente il metaverso nel mondo reale, è necessario penetrare ogni strato delle nostre città e della nostra società e il modo in cui lavorano insieme e coesistono tra loro".
L'avatar dell'utente è Flicky, un camaleonte dagli occhi sporgenti che può essere vestito, modificato e colorato a seconda dei gusti. Ha persino un suo mito di origine, che spiega che è stato inviato su questo pianeta da un'altra parte dell'universo per osservare gli umani: "Durante una rivoluzione Tecnologie sulla Terra, un gruppo di innovatori ha scoperto Flicky che si mimetizzava con ONE delle pareti del loro studio. Stavano sperimentando un nuovo dispositivo che utilizzava la AR e, scoprendo Flicky, sono venuti a conoscenza di Flickverse, una dimensione diversa nel nostro mondo".
Finora, circa tre dozzine di città degli Stati Uniti, tra cui Atlanta, Los Angeles, Miami e New York, hanno firmato accordi che consentono all'app gamificata di sovrapporre il suo mondo metaverso alle loro strade. Con 23 dipendenti, FlickPlay ha finora raccolto 6,3 milioni di dollari e oltre 90.000 persone si sono iscritte a una lotteria che offriva la possibilità di "coniare un Flicky" tramite la piattaforma metaverso The Sandbox, con cui ha firmato una partnership ad aprile consentendo ai giocatori di utilizzare un asset blockchain su entrambe le piattaforme. Nel frattempo, anche il marchio di "analcolici" di Katy Perry, De Soi, è in azione, offrendo le sue bevande analcoliche ai consumatori che collezionano NFT mentre giocano a FlickPlay.
Quando Nicole Quinn di Lightspeed Venture Partners ha annunciato l'investimento della sua azienda in FlickPlay l'anno scorso, l'ha descritta come una "app social che definisce un genere".
"Ciò che le lenti di Snap hanno fatto per i selfie, FlickPlay intende farlo per il resto del mondo", ha scritto.

Merino proviene da una famiglia di immigrati. I genitori di suo padre erano spagnoli e suo nonno materno, che era siciliano, aveva una storia particolarmente drammatica di crescita economica. Emigrò in Venezuela negli anni '50 da adolescente e, dopo aver lavorato come minatore, divenne un imprenditore di successo nel settore dell'ospitalità. Merino è perfettamente consapevole di come la sua storia abbia influenzato la sua carriera.
"Quando sono diventata abbastanza grande da Imparare le cose che aveva realizzato in Venezuela, è stato piuttosto incredibile perché lui viene dal nulla", ha detto. "È riuscito a costruire un enorme hotel nella nostra città natale e a costruirsi una reputazione come operatore incredibile, rispettato professionalmente ma anche come essere Human. È stato incredibilmente stimolante".
I suoi genitori hanno continuato a lavorare nel settore dell'ospitalità e del turismo e desideravano che i loro tre figli (Merino ha un fratello e una sorella) viaggiassero fin da piccoli.
"Abbiamo sempre avuto in mente l'idea che i nostri figli dovessero essere educati all'estero per dare loro una visione più ampia del mondo, per essere più tolleranti", ha detto il padre di Merino, Yuri. "E, se fossero tornati in Venezuela, avrebbero dovuto farlo con una prospettiva leggermente diversa".
La partenza di Merino dopo il liceo è stata resa ancora più urgente dalla crisi economica e dal tasso di criminalità in forte crescita che il Venezuela stava vivendo sotto la guida del focoso estremista di sinistra Hugo Chávez. Più o meno in quel periodo, sua zia è stata rapita, un evento comune nel paese negli ultimi anni, prima di essere infine rilasciata.
"T volevamo che i nostri figli vivessero in quel modo, in un Paese in cui c'era così tanta mancanza di sicurezza, così tanti problemi politici e pericoli costanti", ha affermato Yuri Merino.

Carlos Adame, CEO e co-fondatore di Piñata Farms, è un caro amico di Merino. Il suo background migratorio, secondo lui, è stato fondamentale per motivarla professionalmente.
"ONE delle mentalità che ho scoperto essere più forte negli imprenditori, quando investo in startup e le identifico, è quella di coloro che hanno la mentalità di aver bruciato tutte le barche e di non poter tornare indietro", ha affermato.
"Pensi in modo molto strategico e al momento, ogni giorno. Non è come: 'Se funziona, bene, è divertente'. No, è come: 'Devo far sì che WIN'. E lei ce l'ha, quindi penso che sia un enorme, enorme vantaggio per lei".
Merino si è recata prima a Montreal, dove ha continuato la sua formazione con l'obiettivo di diventare architetto. Dopo essersi trasferita a Miami per seguire un corso di base, si è assicurata un posto al prestigioso Southern California Institute of Architecture (SCI-Arc). Quando stava per laurearsi, un conoscente le ha suggerito di candidarsi per un posto nello studio di Frank Gehry, una figura leggendaria del settore. Pochi giorni dopo, all'età di 20 anni, lavorava nella sua sede centrale di Los Angeles.
"Ho ottenuto il lavoro dei miei sogni", ha detto. "Ho ottenuto il lavoro a cui le persone aspirano frequentando la scuola di specializzazione e lavorando per cinque anni".
Gehry era forse più noto come il creatore del Museo Guggenheim rivestito in titanio, un edificio da sogno a Bilbao, in Spagna. E, come si addice a qualcuno che sarebbe finito così direttamente nel mondo della tecnologia, Merino faceva parte del team incaricato di progettare i nuovi uffici di Facebook, a Menlo Park, in California.
"Alla fine della giornata vai a lavorare per Frank Gehry perché vuoi costruire ciò che è impossibile da costruire, vuoi la sfida di creare cose che non sono tangibilmente possibili", ha detto.
Ripensando al suo periodo di lavoro per Gehry, ritiene che i valori e le discipline apprese nel suo studio siano in definitiva un ingrediente cruciale del suo attuale approccio al mondo dei social media, AR e dei giochi.
"Nello spazio Tecnologie hai una comunità di sviluppatori e creatori che cercano di spingere i confini dei mondi digitali o Tecnologie", ha spiegato. "Ma [a differenza degli architetti] T capiscono davvero come gli esseri umani interagiscono nel mondo reale, cosa crea emozioni, come uno spazio che è ONE piede più alto o ONE piede più basso può cambiare completamente la tua percezione o le tue emozioni o le azioni che intraprenderai in quello spazio".
Eppure, 2 anni e mezzo dopo aver ottenuto il lavoro dei suoi sogni, Merino è andata avanti. Le sue antenne imprenditoriali erano drizzate, e ha iniziato a percepire opportunità che erano estranee al mondo rarefatto della progettazione edilizia. Tutto è iniziato quando ha visto modelli di progetti architettonici che erano costati migliaia di dollari e un enorme sforzo per essere creati, essere buttati via una volta che avevano raggiunto il loro scopo.
"Ero tipo 'Oh mio Dio, queste sono opere d'arte che potrebbero essere vendute!'", ha ricordato. "E dopo la presentazione finiscono nel cassonetto. E tu pensi 'Cosa? È pazzesco!' Quindi mi sento come se avessi davvero questa spinta imprenditoriale".
Ha aggiunto, per spiegare il suo abbandono dello studio: "Gli architetti sono come una setta, c'è un modo molto specifico di vivere e di essere quando fai parte di quell'ecosistema".
Dopo aver lasciato lo studio di Gehry, Merino ha iniziato a progettare gioielli stampati in 3D con il nome Piemer (come Pie-rina Mer-ino). È iniziata come un'impresa su piccola scala. Ma un incontro casuale con un acquirente nazionale del grande magazzino Nordstrom in un ascensore durante un evento di vendita ha improvvisamente cambiato tutto.
"Mi ha dato il suo biglietto da visita", ha ricordato Merino. "E un mese dopo stavamo facendo un product placement nazionale in oltre 30 negozi".
Per sua stessa ammissione, non sapeva nulla di come funzionasse la produzione per una catena nazionale e quindi dovette Imparare sul campo, un'abilità che le sarebbe tornata utile quando avrebbe fatto la mossa successiva.
"Direi che l'idea di FlickPlay è nata nel momento in cui ho iniziato a visitare tutti questi negozi diversi e a realizzare che... T parlavo con i miei clienti, ma con le loro mamme e nonne che andavano lì perché, T so, passeggiavano un lunedì alle 10 del mattino nel centro commerciale e mi dicevano 'Puoi spedirli al dormitorio di mia nipote?'"
Vedere come i giovani avevano abbandonato i centri commerciali ha spinto Merino a riflettere sul comportamento Human in senso più ampio e, in un omaggio alla sua formazione in architettura, sui cambiamenti nei luoghi delle città in cui le persone scelgono di trascorrere il loro tempo.
Adame le ha dato consigli fin dagli albori del mondo della tecnologia, quando FlickPlay era solo un'idea.
"Si è lanciata in questo folle mondo di startup e tecnologia, e nessuno la conosceva a Los Angeles", ha detto. "T aveva una reputazione e si limitava a sgobbare. Ricordo che in quei primi giorni aveva tutte queste probabilità contro di lei, e lei era tipo: 'Andrò a ogni singolo evento, qualsiasi cosa in cui posso semplicemente incontrare persone, devo solo incontrare persone.'"
Ha aggiunto: "Il suo obiettivo era: 'Devo solo iniziare ad acquisire informazioni, capire come funziona questo spazio e quale modo migliore se non gettarmi nel fuoco?'"
Thomas Vu, produttore esecutivo della serie Netflix "Arcane", è stato uno dei primi investitori. Ha incontrato Merino durante una gita sciistica Sponsorizzato a Mammoth Mountain per promettenti imprenditori, ma all'inizio T era convinto di FlickPlay.
"Inizialmente, quando l'ho incontrata, mi sono grattato la testa perché non aveva co-fondatori, nessun team. E io ero tipo: 'Come farà a costruire questo?' Quello che sta costruendo non è facile e... non aveva niente. Inizialmente ero tipo: ' T so se posso investire in questo.'"
Ma scoprì che Merino imparava in fretta.
"E poi, dal nulla, ha iniziato ad assumere e a convincere le persone giuste", ha ricordato Vu. "E quattro mesi dopo è stato wow! Aveva manifestato una serie di cose che soddisfacevano i miei requisiti".
Merino fa spesso riferimento alla psicologia quando spiega FlickPlay. Dice che il successo dell'app si basa sulle fonti fondamentali di status per gli esseri umani nel mondo reale: comunità, popolarità e proprietà. Facebook ci ha messo in contatto, sottolinea, e Instagram ci ha permesso di aumentare la nostra popolarità. Ma la fame Human di proprietà, secondo la sua teoria, deve ancora essere pienamente soddisfatta nel mondo digitale.
Quando Merino ha iniziato a "ossessionarsi" tra la fine del 2017 e il 2018 sui social media e sulle piattaforme digitali, ha sentito che un cambiamento stava già avvenendo con giochi immersivi come Pokemon Go e Fortnite e le esperienze interattive offerte dal Museum of Ice Cream, che offrivano tutti quello che lei chiama "un modo per progettare la tua realtà".

FlickPlay, ha affermato, è stato un passo naturale, anche se ci è voluto un po' di tempo prima che il mondo reale prendesse piede.
"Ora ha senso per via dello spazio NFT e della blockchain e della consapevolezza di cosa sia il metaverso", ha detto. "Ma due anni fa, quando ho avviato FlickPlay, l'idea di creare una piattaforma attorno all'identità, basata su cose che possiedi digitalmente... non molte persone ne hanno capito il perché".
In FlickPlay, spiega, T si parte da uno status pari a zero, si ha una reputazione che è creata dalle cose che si possiedono all'interno dell'ecosistema: "La proprietà viene presentata come qualcosa di più di una semplice immagine del profilo, viene presentata come un fattore fondamentale di come si modella la propria identità".
Per illustrare il suo punto di vista, ha utilizzato quello che potrebbe essere visto come un paragone autobiografico.
"Se entro in un ristorante in una città e ONE mi conosce, e mi vesto in modo adeguato e guido l'auto giusta", ha detto, "creo il mio ingresso nel locale in un modo che mi fa già sembrare uno status: ONE ha bisogno di sapere quanti follower ho o quanto è grande la mia community".
La recente partnership con The Sandbox ha confermato che FlickPlay è all'avanguardia, con le due aziende pioniere del tanto atteso concetto di interoperabilità, ovvero consentire agli utenti di spostarsi tra diverse piattaforme utilizzando gli stessi NFT. I possessori di NFT The Sandbox potranno utilizzarli su FlickPlay nel prossimo trimestre.
La sensazione tra coloro che sono vicini a Merino è che per lei il cielo sia il limite: ONE dei suoi investitori la chiama (solo per metà scherzosamente) "una rockstar".
"Per qualcuno che viene qui e costruisce una startup, per convincere le persone a costruire un'intera verifica attorno a essa, in un settore che non era nemmeno ONE in cui lei era, questo è il sogno americano, lei sta vivendo quel sogno", ha detto Vu. "Sta vivendo ciò per cui la maggior parte delle persone si sforza davvero".
"Sta collegando i puntini in termini di come possiamo dare a questa nuova Tecnologie ... una diversa forma di utilità a cui altri non stanno pensando", ha detto Adame. "Penso che FlickPlay e Pierina saranno al top di alcuni settori diversi".
In effetti, a pensarci bene, un camaleonte è probabilmente l'animale più adatto a rappresentare FlickPlay, dati i continui cambiamenti di forma del suo architetto/produttore di gioielli/fondatore che ha plasmato il metaverso.
Ma che dire delle preoccupazioni più banali? I genitori dovrebbero preoccuparsi, ad esempio, che Flicky il camaleonte possa far diventare i loro figli dipendenti da un'app che, dopotutto, è guidata dalla proprietà e dallo status?
"Il metaverso potrebbe essere un modo molto bello e di grande impatto per far evolvere il modo in cui viviamo il mondo reale, oppure potrebbe essere la distruzione dell'umanità", ha detto Merino, ammettendo che l'idea che i bambini indossino occhiali AR e vengano completamente isolati dal mondo fisico per ore e ore è inquietante.
Ma, ha detto: "Se dai a un bambino un iPad e un giocattolo, e la ricerca lo ha dimostrato, i bambini andranno per l'iPad. Non c'è modo di tornare indietro, è il mondo in cui viviamo.
"Il modo in cui creiamo consapevolezza sul fatto che un metaverso nel mondo reale T cambierà la tua realtà ma ne sposterà la trama, lo vedo come un modo più sostenibile per educare i bambini sul valore del mondo in cui viviamo".