- Вернуться к меню
- Вернуться к менюЦены
- Вернуться к менюИсследовать
- Вернуться к менюКонсенсус
- Вернуться к менюПартнерский материал
- Вернуться к меню
- Вернуться к меню
- Вернуться к менюВебинары и Мероприятия
Себастьен Борже из The Sandbox о будущем игр Web3
Соучредитель популярной платформы Metaverse рассуждает о том, как Азия стимулирует следующую волну инноваций Web3.
Для Себастьена Борже то, что начиналось как страсть к играм, переросло в соучредительство The Sandbox, которая сейчас ONE из самых узнаваемых метавселенных платформ в мире с более чем 6,3 миллионами учетных записей пользователей с подключенными Криптo кошельками.
Это недавнееАльфа Сезон 4Кураторское мероприятие привлекло более 580 000 уникальных игроков всего за шесть недель, что привело к 1,1 миллиона транзакций в блокчейне и 350 000 продаж NFT, в то время как экономика создателей продолжает процветать: на платформе опубликовано более 1500 игр, созданных пользователями.
Будучи серийным предпринимателем с опытом работы в сфере телекоммуникаций, Borget помог The Sandbox заключить более 400 крупных партнерских соглашений с брендами и сделать свой собственный токен SAND вторым по величине игровым токеном по рыночной капитализации, согласно данным CoinMarketCap.
Эта серия представлена вам Consensus Hong Kong. Приходите и примите участие в самом влиятельном мероприятии в Web3 и Digital Assets, 18-20 февраля.Зарегистрируйтесь сегодня и сэкономьте 15% с кодом CoinDesk15.
В этой статье Боргет, который выступит на конференции Consensus Hong Kong, расскажет о доминировании Азии в сфере блокчейн-игр, подходе The Sandbox к культурной локализации и потенциальном влиянии ИИ на игровую индустрию.
Это интервью было сокращено и слегка отредактировано для ясности.
Что побудило вас основать The Sandbox?
Я всегда был технарем и первопроходцем в игровом оборудовании. Мой путь начался с Super Nintendo, и с тех пор у меня были почти все консоли в день их запуска. Эта детская страсть подпитывала мою мечту о том, чтобы ONE создать свои собственные видеоигры.
Мой соучредитель Артур Мадрид и я начали работать вместе в 2007 году, основав три компании — две из которых мы успешно вышли. В 2011 году мы перешли на мобильные игры, запустив The Sandbox как игру по созданию 2D-мира. Она получила 40 миллионов загрузок и 70 миллионов творений игроков, но мы столкнулись с трудностями в удержании создателей игр. Ограничения App Store и Google Play не позволяли нам делиться доходами, что со временем приводило к тому, что создатели уходили.
К 2017-2018 годам я экспериментировал с майнингом Bitcoin и Технологии блокчейна. Когда появились CryptoKitties, я увидел NFT как решение, меняющее правила игры — позволяющее игрокам по-настоящему владеть и монетизировать свои творения. Именно тогда мы решили перестроить The Sandbox на блокчейне, превратив аватары, виртуальные земли и активы в NFT и запустив нашу собственную экономику, основанную на токенах.
Как вы справлялись с такими проблемами, как медвежий Рынки и меняющиеся ожидания пользователей?
Мы строились через каждый рыночный цикл. Когда мы начинали в 2018 году, это был медвежий рынок — сбор средств был невероятно сложным. Мы провели питч более чем 100 инвесторов, прежде чем получить начальное финансирование от Animoca Brands, True Global Ventures, Square Enix и HashKey — все из Азии. Это был наш первый показатель того, что у Азии более сильный аппетит к блокчейн-играм, чем у Запада.
Наш раунд серии B в 2021 году возглавил SoftBank из Японии, что усилило эту тенденцию. Хотя 2022-2024 годы были медвежьими, мы сосредоточились на расширении в Азии, где мы увидели постоянный интерес. За последние два года мы вырастили небольшие, гибкие команды в Индии, Сингапуре, Вьетнаме, Таиланде, Корее, Японии, Гонконге, Турции и даже Саудовской Аравии. Сегодня на Азию приходится 40% нашей аудитории, партнерств и доходов, что делает ее ключевым столпом нашей стратегии роста.
Как The Sandbox адаптируется к таким Рынки , как Япония, Корея и Юго-Восточная Азия, каждый из которых имеет свою уникальную пользовательскую базу?
В отличие от некоторых западных компаний, которые в первую очередь отдают приоритет США, мы создали The Sandbox как «метавселенную культуры», сосредоточившись на локализации с самого начала. Вместо того чтобы запускать с большой централизованной командой, мы внедряем небольшие, регионально-ориентированные команды в каждой стране. Такой подход помог нам сформировать стратегические партнерства на ключевых азиатских Рынки, сотрудничая со студиями Болливуда и музыкальными лейблами в Индии, обеспечивая себе громкие проекты в Корее, такие как Соло-прокачка — ONE из лучших вебтунов — и даже сотрудничает с Южной Кореей Город Инчхон. В Японии важной вехой стало наше сотрудничество сАтака на Титана, всемирно признанная франшиза.
Локализация для нас выходит далеко за рамки перевода — речь идет об интеграции культурно значимых брендов, которые действительно находят отклик у местной аудитории. Эта стратегия сыграла важную роль в обеспечении сильного взаимодействия по всей Азии.
Как The Sandbox использует ИИ для взаимодействия с создателями контента и игроками?
ИИ все еще находится на ранней стадии внедрения в играх, но мы уже изучаем его потенциал в нескольких ключевых областях. Для модерации чата мы используемGGWP ИИдля обеспечения безопасного и хорошо модерируемого игрового опыта. В области захвата движения наше партнерство с Kinetix AI позволяет нам создавать реалистичные анимации аватаров непосредственно из видеозахватов. Мы также экспериментируем с генеративным ИИ для создания игр, особенно в области дизайна уровней на основе ИИ на основе текстовых подсказок, хотя полная интеграция все еще находится в процессе.
Кроме того, мы рассматриваем управляемых ИИ неигровых персонажей (NPC) и виртуальных агентов, способных участвовать в интеллектуальных беседах и разрабатывать стратегии в сражениях PvP. Другие платформы, такие как Minecraft и Roblox, уже начали экспериментировать с управляемыми ИИ виртуальными агентами, и мы внимательно следим за их прогрессом, чтобы определить, подойдут ли подобные инновации для The Sandbox.
Как, по вашему мнению, изменятся денежные стимулы и модели монетизации в The Sandbox?
Монетизация Web3 все еще развивается, но наша система управления игрой LiveOps стала проверенной моделью с регулярными внутриигровыми Мероприятия, квестами и наградами за выполнение миссий, стимулирующими вовлеченность. В четвертом квартале 2024 года мы запустили четвертый сезон, который стал нашим самым сильным сезоном, несмотря на медвежий рынок. Опираясь на этот импульс, мы планируем масштабироваться в 2025 году, расширившись с ONE крупного сезона в год до четырех сезонных Мероприятия.
Однако более широкий ландшафт игр Web3 остается неопределенным. Игры на основе Telegram набирают обороты, хотя их модели монетизации все еще не проверены. Между тем, высококачественные игры Web3, такие как Shardbound, Shrapnel и MetalCore, работают над копированием традиционных моделей доходов от игр AAA, сигнализируя о переходе к более устойчивым экономическим структурам в этой области.
Учитывая, что Азия является движущей силой внедрения стейблкоинов, планирует ли The Sandbox интегрировать стейблкоины в свою экосистему?
Стейблкоины играют ключевую роль в принятии их бизнесом и предприятиями, но они по-прежнему сильно централизованы. Мы видим появление региональных стейблкоинов, таких как стейблкоин, привязанный к гонконгскому доллару, наряду с USDC и USDT. Более широкий вопрос заключается в том, останется ли доллар США доминирующей резервной валютой в Web3 или же вырастут азиатские альтернативы, такие как китайский юань или HKD. Это может повлиять на международную торговлю и Криптo расчеты.
Какой аспект игровой экосистемы на азиатских Рынки является самым недооцененным?
Я думаю, что очень недооценено и недооценено, насколько Технологии укоренились в культуре и повседневных привычках людей в Корее, Японии, Китае и других азиатских Рынки. Например, вы смотрите на эти страны и видите, что старшие поколения уже инвестировали в акции, недвижимость, цифровые платежи и транспортные системы. Нет никакого сопротивления принятию новых Технологии, в отличие от западных стран..
Еще одна вещь, которая действительно недооценена, — это то, как важны повествование, характеризация и брендинг в играх и Web3. Посмотрите на мем-койны, такие как Shiba Inu или Dogecoin — они находят отклик, потому что соответствуют азиатским стратегиям брендинга, где талисманы и повествование играют важную роль. Вот почему геймификация здесь работает так хорошо.
И хотя Web3 gaming выравнивает игровое поле — устраняя традиционные региональные различия в расходах на игры — принятие все еще требует местных команд, местной рабочей силы и культурной адаптации. Вам нужны люди на местах, потому что местный контент и вовлеченность по-прежнему стимулируют рост на этих Рынки.
О чем вам больше всего хочется поговорить на сцене в Гонконге?
Меня интересует эволюция виртуальных агентов на базе ИИ, переход от статичных NPC к полностью интерактивным персонажам на базе ИИ, которые усиливают погружение в игру. Еще одним ключевым событием является рост цепочек приложений, а такие проекты, как Abstrakt и Pudgy Penguins, являются пионерами новых моделей, которые преобразуют игровую инфраструктуру Web3.
В то же время, глобальный Криптo ландшафт претерпевает серьезные изменения, особенно с Гонконгом, позиционирующим себя как ведущий Криптo хаб. С новой администрацией президента США остается вопрос: как меняющаяся политика повлияет на более широкую экосистему Web3? Поскольку Гонконг, Дубай, Сингапур и даже Франция конкурируют за звание ведущего мирового Криптo хаба, будет интересно посмотреть, какая юрисдикция возьмет на себя ведущую роль в формировании будущего цифровых активов.