- Повернутися до менюЦіни
- Повернутися до менюдослідження
- Повернутися до менюКонсенсус
- Повернутися до менюСпонсорський матеріал
- Повернутися до меню
- Повернутися до меню
- Повернутися до меню
- Повернутися до менюВебінари та Заходи
Себастьян Борже з The Sandbox про майбутнє ігор Web3
Співзасновник популярної платформи метавсесвіту розповідає про те, як Азія стимулює наступну хвилю інновацій Web3.
Для Себастьєна Борже те, що почалося як пристрасть до ігор, переросло в співзасновника The Sandbox, нині ONE з найвідоміших платформ метавсесвіту у світі з понад 6,3 мільйонами облікових записів користувачів із підключеними Крипто .
Його нещодавно Альфа 4 сезон Кураторська подія залучила понад 580 000 унікальних гравців лише за шість тижнів, створивши 1,1 мільйона блокчейн-транзакцій і 350 000 продажів NFT, а економіка її творців продовжує процвітати, на платформі опубліковано понад 1500 ігор, створених користувачами.
Як серійний підприємець із досвідом роботи в галузі телекомунікацій, Боргет допоміг The Sandbox створити партнерство з понад 400 великими брендами та встановити свій рідний токен SAND як другий за величиною ігровий токен за ринковою капіталізацією, згідно з даними. CoinMarketCap.
Цю серію надає Consensus Hong Kong. Приходьте та відчуйте найвпливовішу подію в Web3 і Digital Assets, 18-20 лютого. Зареєструйтеся сьогодні та заощаджуйте 15% за допомогою коду CoinDesk15.
Тут Боргет, який буде доповідачем на Consensus Hong Kong, обговорює домінування Азії в блокчейн-іграх, підхід The Sandbox до культурної локалізації та потенційний вплив ШІ на ігрову індустрію.
Це інтерв’ю було скорочено та дещо відредаговано для ясності.
Що спонукало вас створити The Sandbox?
Я завжди був технічним фанатом і одним із ранніх користувачів ігрового обладнання. Моя подорож почалася з Super Nintendo, і відтоді я володів майже кожною консоллю в день запуску. Це дитяче захоплення підживлювало мою мрію ONE дня створювати власні відеоігри.
Ми з моїм співзасновником, Артуром Мадридом, почали працювати разом у 2007 році, заснувавши три компанії — дві з яких ми успішно вийшли. У 2011 році ми перейшли до мобільних ігор, запустивши The Sandbox як двовимірну гру для створення світу. Його завантажили 40 мільйонів і створили 70 мільйонів гравців, але ми зіткнулися з проблемами, щоб утримати творців гри. Обмеження App Store і Google Play не дозволяли нам ділитися доходами, через що автори з часом пішли.
У 2017-2018 роках я експериментував з майнінгом Bitcoin і Технології блокчейн. Коли з’явилися CryptoKitties, я вважав NFT рішенням, що змінить гру — дозволяючи гравцям справді володіти своїми творіннями та монетизувати їх. Саме тоді ми вирішили перебудувати The Sandbox на блокчейні, перетворивши аватари, віртуальну землю та активи на NFT і запустивши нашу власну економіку, керовану токеном.
Як ви справлялися з такими викликами, як ведмежий Ринки і зміна очікувань користувачів?
Ми пройшли через кожен ринковий цикл. Коли ми починали у 2018 році, це був ведмежий ринок — збір коштів був неймовірно складним. Ми залучили понад 100 інвесторів, перш ніж отримати початкове фінансування від Animoca Brands, True Global Ventures, Square Enix і HashKey — усі розташовані в Азії. Це був наш перший показник того, що в Азії був сильніший апетит до ігор на блокчейні, ніж у Заходу.
Наш раунд серії B у 2021 році очолив SoftBank з Японії, що підкріпило цю тенденцію. Хоча 2022-2024 роки були ведмежими роками, ми зосередилися на розширенні в Азії, де ми помітили постійний інтерес. За останні два роки ми створили невеликі гнучкі команди в Індії, Сінгапурі, В’єтнамі, Таїланді, Кореї, Японії, Гонконзі, Туреччині та навіть у Саудівській Аравії. Сьогодні на Азію припадає 40% нашої аудиторії, партнерства та доходу, що робить її ключовим стовпом нашої стратегії зростання.
Як The Sandbox адаптується до таких Ринки , як Японія, Корея та Південно-Східна Азія, кожен з яких має свою унікальну базу користувачів?
На відміну від деяких західних компаній, які в першу чергу віддають перевагу США, ми створили The Sandbox як «метавсесвіт культури», зосереджуючись на локалізації з самого початку. Замість запуску з великою централізованою командою ми вставляємо невеликі, регіонально орієнтовані команди в кожну країну. Цей підхід допоміг нам сформувати стратегічне партнерство на ключових азіатських Ринки, співпрацюючи з боллівудськими студіями та музичними лейблами в Індії, забезпечивши такі гучні проекти в Кореї, як Соло вирівнювання — ONE із найкращих веб-мультфільмів — і навіть співпрацює з Південною Кореєю Місто Інчхон. У Японії важливою віхою стала наша співпраця з Атака Титана, всесвітньо визнана франшиза.
Локалізація для нас виходить далеко за межі перекладу — це інтеграція культурно значущих брендів, які дійсно резонують з місцевою аудиторією. Ця стратегія відіграла важливу роль у посиленні залученості в Азії.
Як The Sandbox використовує ШІ для залучення творців і геймерів?
ШІ все ще перебуває на ранній стадії впровадження в іграх, але ми вже досліджуємо його потенціал у кількох ключових сферах. Для модерації чату ми використовуємо GGWP AI щоб забезпечити безпечний і добре модерований досвід гравця. У сфері захоплення руху наше партнерство з Kinetix AI дозволяє нам створювати реалістичні анімації аватарів безпосередньо з відео. Ми також експериментуємо з генеративним штучним інтелектом для створення ігор, зокрема в дизайні рівнів на основі штучного інтелекту на основі текстових підказок, хоча повна інтеграція ще триває.
Крім того, ми розглядаємо неігрових персонажів (NPC) і віртуальних агентів, що керуються штучним інтелектом, здатних брати участь у розумних розмовах і розробляти стратегії в боях PvP. Інші платформи, такі як Minecraft і Roblox, уже почали експериментувати з віртуальними агентами, керованими штучним інтелектом, і ми уважно стежимо за їхнім прогресом, щоб визначити, чи підійдуть подібні інновації для The Sandbox.
Як ви бачите зміни грошових стимулів і моделей монетизації в The Sandbox?
Монетизація Web3 все ще розвивається, але наша система керування іграми LiveOps стала перевіреною моделлю з регулярними Заходи в грі, квестами та винагородами на основі місій, що стимулюють залучення. У 4 кварталі 2024 року ми запустили 4 сезон, який став нашим найсильнішим сезоном, незважаючи на ведмежий ринок. Розвиваючи цей імпульс, ми плануємо розширити масштаб у 2025 році, розширивши від ONE великого сезону на рік до чотирьох сезонних Заходи.
Однак ширший ігровий ландшафт Web3 залишається невизначеним. Ігри на основі Telegram набирають популярності, хоча їх моделі монетизації ще не перевірені. Тим часом високоякісні ігри Web3, такі як Shardbound, Shrapnel і MetalCore, працюють над повторенням традиційних моделей прибутку від ігор AAA, сигналізуючи про зрушення до більш стійких економічних рамок у просторі.
З огляду на те, що в Азії стейблкойни сприяють поширенню, ви бачите, що The Sandbox інтегрує стейблкойни у свою екосистему?
Стайблкойни є ключовими для впровадження в бізнес і підприємства, але вони все ще дуже централізовані. Ми спостерігаємо нові регіональні стейблкойни, такі як стейблкоїн із прив’язкою до гонконгського долара, а також USDC і USDT. Більш широке питання полягає в тому, чи залишиться долар США домінуючою резервною валютою в Web3, чи зростуть азіатські альтернативи, такі як китайський юань або гонконгський долар. Це може вплинути на міжнародну торгівлю та Крипто розрахунки.
Який аспект ігрової екосистеми на азіатських Ринки найбільше недооцінюється?
Я вважаю, що дуже недооцінюється та недооцінюється те, наскільки Технології вкорінені в культурі та повсякденних звичках людей у Кореї, Японії, Китаї та інших азіатських Ринки. Наприклад, ви дивитесь на ці країни й бачите, що старші покоління вже інвестували в акції, нерухомість, цифрові платежі та транспортні системи. Немає опору прийняттю нових Технології, на відміну від західних країн.
Ще одна річ, яку справді недооцінюють, це те, наскільки розповідь, характеристика та брендинг важливі в іграх та Web3. Подивіться на мемкойни, як-от Shiba Inu або Dogecoin — вони резонують, тому що узгоджуються зі стратегіями азіатського брендингу, де талісмани та оповідання є великою справою. Ось чому тут так добре працює гейміфікація.
І навіть незважаючи на те, що ігри Web3 вирівнюють умови гри — усуваючи традиційні регіональні диспропорції у витратах на ігри — впровадження все одно потребує місцевих команд, місцевої робочої сили та культурної адаптації. Вам потрібні люди на місцях, тому що місцевий контент і залучення досі сприяють зростанню на цих Ринки.
Про що вам найбільше цікаво говорити на сцені в Гонконгу?
Мене цікавить еволюція віртуальних агентів на основі штучного інтелекту, перехід від статичних NPC до повністю інтерактивних персонажів, керованих штучним інтелектом, які покращують занурення в гру. Іншою важливою подією є зростання мережі додатків, такі проекти, як Abstrakt і Pudgy Penguins, створюють нові моделі, які змінюють інфраструктуру ігор Web3.
У той же час глобальний Крипто зазнає серйозних змін, особливо враховуючи, що Гонконг позиціонує себе як провідний Крипто . З новою адміністрацією президента США залишається відкритим питання: як зміна політики вплине на ширшу екосистему Web3? Оскільки Гонконг, Дубай, Сінгапур і навіть Франція змагаються за те, щоб стати найкращим Крипто у світі, буде цікаво побачити, яка юрисдикція візьме на себе лідерство у формуванні майбутнього цифрових активів.
Mason Marcobello
Мейсон Маркобелло — австралійський письменник, початківець творчий технолог і підприємець. Його твори з’являлися в Defiant, Decrypt і CoinDesk.
