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Sébastien Borget do Sandbox sobre o futuro dos jogos Web3
O cofundador da popular plataforma de metaverso discute como a Ásia está impulsionando a próxima onda de inovação da Web3.
Para Sébastien Borget, o que começou como uma paixão por jogos floresceu até a cofundação The Sandbox, agora uma das plataformas de metaverso mais reconhecidas do mundo, com mais de 6,3 milhões de contas de usuários com carteiras de Cripto conectadas.
É recenteTemporada Alpha 4O evento com curadoria atraiu mais de 580.000 jogadores únicos em apenas seis semanas, gerando 1,1 milhão de transações de blockchain e 350.000 vendas de NFT, enquanto sua economia de criadores continua a prosperar, com mais de 1.500 jogos gerados por usuários publicados na plataforma.
Como um empreendedor em série com experiência em telecomunicações, Borget ajudou The Sandbox a garantir mais de 400 grandes parcerias de marca e estabelecer seu token nativo, SAND, como o segundo maior token de jogo por capitalização de mercado, de acordo com CoinMarketCap.
Esta série é trazida a você pela Consensus Hong Kong. Venha e experimente o evento mais influente em Web3 e Ativos Digitais, de 18 a 20 de fevereiro.Cadastre-se hoje e economize 15% com o código CoinDesk15.
Aqui, Borget, que será palestrante no Consensus Hong Kong, discute o domínio da Ásia em jogos de blockchain, a abordagem da The Sandbox para localização cultural e o impacto potencial da IA na indústria de jogos.
Esta entrevista foi condensada e ligeiramente editada para maior clareza.
O que levou você a começar The Sandbox?
Sempre fui um geek de tecnologia e um dos primeiros a adotar hardware de jogos. Minha jornada começou com um Super Nintendo e, desde então, tive quase todos os consoles no dia do lançamento. Essa paixão de infância alimentou meu sonho de um dia criar meus próprios videogames.
Meu cofundador, Arthur Madrid, e eu começamos a trabalhar juntos em 2007, fundando três empresas — duas das quais saímos com sucesso. Em 2011, mudamos para jogos para dispositivos móveis, lançando The Sandbox como um jogo de construção de mundos 2D. Ele obteve 40 milhões de downloads e 70 milhões de criações de jogadores, mas enfrentamos desafios para reter os criadores de jogos. As limitações da App Store e do Google Play nos impediram de compartilhar a receita, levando os criadores a sair com o tempo.
Em 2017-2018, eu estava experimentando mineração de Bitcoin e Tecnologia blockchain. Quando os CryptoKitties surgiram, eu vi os NFTs como uma solução revolucionária — permitindo que os jogadores realmente possuíssem e monetizassem suas criações. Foi quando decidimos reconstruir The Sandbox no blockchain, transformando avatares, terras virtuais e ativos em NFTs e lançando nossa própria economia movida a tokens.
Como você lidou com desafios como Mercados em baixa e mudanças nas expectativas dos usuários?
Nós construímos em cada ciclo de mercado. Quando começamos em 2018, era um mercado em baixa — a captação de recursos era incrivelmente difícil. Fizemos pitch para mais de 100 investidores antes de garantir financiamento inicial da Animoca Brands, True Global Ventures, Square Enix e HashKey — todas sediadas na Ásia. Esse foi nosso primeiro indicador de que a Ásia tinha um apetite mais forte por jogos de blockchain do que o Ocidente.
Nossa rodada da Série B em 2021 foi liderada pelo SoftBank do Japão, reforçando essa tendência. Embora 2022-24 tenham sido anos de baixa, nos concentramos em expandir na Ásia, onde vimos interesse contínuo. Nos últimos dois anos, desenvolvemos equipes pequenas e ágeis na Índia, Cingapura, Vietnã, Tailândia, Coreia, Japão, Hong Kong, Turquia e até na Arábia Saudita. Hoje, a Ásia responde por 40% do nosso público, parcerias e receita, tornando-se um pilar fundamental da nossa estratégia de crescimento.
Como The Sandbox está se adaptando a Mercados como Japão, Coreia e Sudeste Asiático, cada um com sua própria base de usuários?
Ao contrário de algumas empresas ocidentais que priorizam os EUA primeiro, construímos The Sandbox como um “metaverso de cultura”, focando na localização desde o início. Em vez de lançar com uma grande equipe centralizada, incorporamos equipes pequenas e focadas regionalmente em cada país. Essa abordagem nos ajudou a formar parcerias estratégicas em Mercados asiáticos importantes, colaborando com estúdios de Bollywood e gravadoras na Índia, garantindo projetos de alto nível na Coreia, como Nivelamento Solo — um dos principais webtoons — e até mesmo em parceria com a Coreia do Sul Cidade de Incheon. No Japão, um marco importante foi a nossa colaboração comAtaque a Titã, uma franquia reconhecida mundialmente.
A localização, para nós, vai muito além da tradução — é sobre integrar marcas culturalmente significativas que realmente ressoam com o público local. Essa estratégia tem sido fundamental para impulsionar um forte engajamento em toda a Ásia.
Como The Sandbox está usando IA para envolver criadores e jogadores?
A IA ainda está em sua fase inicial de adoção em jogos, mas já estamos explorando seu potencial em várias áreas importantes. Para moderação de bate-papo, estamos aproveitandoGGWP IApara garantir uma experiência segura e bem moderada para o jogador. Na captura de movimento, nossa parceria com a Kinetix AI nos permite criar animações de avatar realistas diretamente de capturas de vídeo. Também estamos experimentando IA generativa para criação de jogos, particularmente em design de níveis com tecnologia de IA com base em prompts de texto, embora a integração completa ainda esteja em andamento.
Além disso, estamos considerando personagens não jogáveis (NPCs) controlados por IA e agentes virtuais capazes de se envolver em conversas inteligentes e criar estratégias em batalhas PvP. Outras plataformas como Minecraft e Roblox já começaram a experimentar agentes virtuais controlados por IA, e estamos monitorando de perto seu progresso para determinar se inovações semelhantes seriam uma boa opção para The Sandbox.
Como você vê os incentivos monetários e os modelos de monetização mudando dentro The Sandbox?
A monetização do Web3 ainda está evoluindo, mas nosso sistema de gerenciamento de jogos LiveOps surgiu como um modelo comprovado, com Eventos regulares no jogo, missões e recompensas baseadas em missões impulsionando o engajamento. No quarto trimestre de 2024, lançamos a Temporada 4, que se tornou nossa temporada mais forte até agora, apesar do mercado em baixa. Com base nesse impulso, planejamos aumentar em 2025, expandindo de uma temporada principal por ano para quatro Eventos sazonais.
No entanto, o cenário mais amplo de jogos Web3 permanece incerto. Jogos baseados em Telegram estão ganhando força, embora seus modelos de monetização ainda não tenham sido testados. Enquanto isso, títulos Web3 de alta qualidade como Shardbound, Shrapnel e MetalCore estão trabalhando para replicar modelos tradicionais de receita de jogos AAA, sinalizando uma mudança em direção a estruturas econômicas mais sustentáveis no espaço.
Com a Ásia impulsionando a adoção de stablecoins, você vê The Sandbox integrando stablecoins ao seu ecossistema?
As stablecoins são essenciais para a adoção empresarial e empresarial, mas ainda são altamente centralizadas. Estamos vendo stablecoins regionais emergentes, como a stablecoin atrelada ao dólar de Hong Kong, juntamente com USDC e USDT. A questão mais ampla é se o dólar americano continuará sendo a moeda de reserva dominante na Web3, ou se alternativas asiáticas como o yuan chinês ou o HKD subirão. Isso pode impactar o comércio internacional e as liquidações de Cripto .
Qual é o aspecto mais subestimado sobre o ecossistema de jogos nos Mercados asiáticos?
Acho que o que é muito subvalorizado e subestimado é o quanto a Tecnologia está arraigada na cultura e nos hábitos diários das pessoas na Coreia, Japão, China e outros Mercados asiáticos. Por exemplo, você olha para esses países e vê gerações mais velhas já investidas em ações, imóveis, pagamentos digitais e sistemas de transporte. Não há resistência à adoção de novas Tecnologia, ao contrário dos países ocidentais.
Outra coisa que é realmente subestimada é como a narrativa, a caracterização e a marca importam em jogos e Web3. Veja memecoins como Shiba Inu ou Dogecoin — elas ressoam porque se alinham com estratégias de branding asiáticas, onde mascotes e narrativas são um grande negócio. É por isso que a gamificação funciona tão bem aqui.
E mesmo que os jogos Web3 nivelem o campo de jogo — removendo as tradicionais disparidades regionais de gastos em jogos — a adoção ainda requer equipes locais, mão de obra local e adaptação cultural. Você precisa de pessoas no local porque o conteúdo local e o engajamento ainda impulsionam o crescimento nesses Mercados.
Sobre o que você está mais animado para falar no palco em Hong Kong?
Estou interessado na evolução de agentes virtuais com tecnologia de IA, indo além de NPCs estáticos para personagens totalmente interativos e orientados por IA que melhoram a imersão em jogos. Outro desenvolvimento importante é a ascensão de cadeias de aplicativos, com projetos como Abstrakt e Pudgy Penguins sendo pioneiros em novos modelos que estão remodelando a infraestrutura de jogos Web3.
Ao mesmo tempo, o cenário global de Cripto está passando por uma grande mudança, especialmente com Hong Kong se posicionando como um importante centro de Cripto . Com uma nova administração presidencial dos EUA, a questão permanece: como as mudanças de políticas impactarão o ecossistema Web3 mais amplo? Enquanto Hong Kong, Dubai, Cingapura e até mesmo a França competem para se tornar o principal centro de Cripto do mundo, será fascinante ver qual jurisdição assume a liderança na formação do futuro dos ativos digitais.
Mason Marcobello
Mason Marcobello é um escritor australiano, aspirante a tecnólogo criativo e empreendedor. Seus escritos apareceram no Defiant, Decrypt e CoinDesk.
